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8. Oktober 2025
- 14:3114:31, 8. Okt. 2025 Primärschlüssel (Versionen | bearbeiten) [1.936 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein '''Primärschlüssel''' (engl. ''primary key'') ist in einer relationalen Datenbank ein Schlüssel zur eindeutigen Identifizierung eines Tupels (Datensatzes) in einer Tabelle. == Definition und Eigenschaften == Der Primärschlüssel wird aus der Menge der Schlüsselkandidaten einer Tabelle ausgewählt und muss folgende Eigenschaften erfüllen: * '''Eindeutigkeit''':…“)
- 14:2514:25, 8. Okt. 2025 Schlüssel (Versionen | bearbeiten) [3.693 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein '''Schlüssel''' dient in einer relationalen Datenbank dazu, die Tupel (Datensätze) einer Relation (Tabelle) eindeutig zu identifizieren. Ein Schlüssel ist eine Gruppe von Spalten, die so ausgewählt wird, dass jede Tabellenzeile über den Werten dieser Spaltengruppe eine einmalige Wertekombination hat. == Superschlüssel == mini Bestimmen einige…“)
- 11:3411:34, 8. Okt. 2025 Chen-Notation (Versionen | bearbeiten) [2.958 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Die '''Modified Chen-Notation''' (MC) ist eine graphische Notation für Entity-Relationship-Modelle. Sie ist nach dem Informatiker Peter Chen benannt, der sie zur Darstellung von semantischen Datenmodellen einführte und die im Laufe der Zeit angepasst (''modified'') wurde. == Übersicht == mini In der grafischen Darstellung der Modified Chen-Notation werden folgende Elemente angegeben: * '''Entitätsklass…“)
- 11:2511:25, 8. Okt. 2025 Entität (Versionen | bearbeiten) [2.452 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „mini '''Entitäten''' und '''Beziehungen''' sind die grundlegenden Konzepte des Entity-Relationship-Modells. Als '''Entität''' (auch Informationsobjekt genannt, englisch ''entity'') wird in der Datenmodellierung ein eindeutig zu bestimmendes Objekt bezeichnet, über das Informationen gespeichert oder verarbeitet werden sollen. == Einführung == Die Entität ist namensgebend für das Entity-Relationship-Mode…“)
- 11:1511:15, 8. Okt. 2025 Entity-Relationship-Modell (Versionen | bearbeiten) [2.908 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „mini mini Das '''Entity-Relationship-Modell''' (kurz '''ER-Modell''' oder '''ERM'''; deutsch etwa ''Gegenstand-Beziehung-Modell'') dient dazu, im Rahmen der semantischen Datenmodellierung einen in einem gegebenen Kontext (z. B. einem Projekt) abstrakten Ausschnitt der realen Welt zu beschreiben. Das ER-Modell besteht aus einer Grafik (ER-Diagramm, Abk. ERD) und einer Beschreibun…“)
- 10:4910:49, 8. Okt. 2025 Pseudocode (Versionen | bearbeiten) [1.371 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „'''Pseudocode''' ist eine vereinfachte, informelle Beschreibung eines Computerprogramms oder Algorithmus, die die Logik und den Ablauf darstellt, ohne die spezifische Syntax einer echten Programmiersprache zu verwenden. Er richtet sich in erster Linie an Menschen, um das Verständnis zu erleichtern, und muss nicht von einem Computer ausführbar sein. == Zweck == Der Hauptzweck von Pseudocode liegt in der Planung und Entwicklung von Algorithmen,…“)
7. Oktober 2025
- 11:0911:09, 7. Okt. 2025 Iteration (Versionen | bearbeiten) [452 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „mini Ein Zugriff erfolgt mehrmals und schrittweise in der Regel durch eine Schleife. Häufig müssen Datenstrukturen mit Schleifen schrittweise durchlaufen werden, um ein Elementen zu suchen oder die Daten zu sortieren. Hier wird ein Anweisungsblock wiederholt durch den „Schleifenrumpf“ ausgeführt; jede Ausführung ist eine Iteration der Schleife.“)
- 09:3209:32, 7. Okt. 2025 Problem (Versionen | bearbeiten) [4.059 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „mini In der Informatik versteht man unter einem '''Problem''' eine Situation, in der ein '''Ist-Zustand''' nicht mit einem gewünschten '''Soll-Zustand''' übereinstimmt und diese Diskrepanz mit Hilfe eines Algorithmus gelöst werden soll. Die Existenz von Problemen und deren Lösung durch Algorithmen beschränkt sich jedoch nicht auf die Informatik. == Grundlegendes Konzept == Ein Problem liegt vor, wenn eine Lücke z…“)
2. Oktober 2025
- 12:5212:52, 2. Okt. 2025 Sichtbarkeit (Versionen | bearbeiten) [4.488 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Die Sichtbarkeit (oft auch als Zugriffsmodifikatoren oder Access Modifiers bezeichnet) ist ein grundlegendes Konzept in der objektorientierten Programmierung mit Java. Sie bestimmt, von welchen Stellen im Code auf Klassen, Attribute (Variablen) und Methoden zugegriffen werden kann. Die korrekte Verwendung von Sichtbarkeiten ist entsche…“)
30. September 2025
- 10:4910:49, 30. Sep. 2025 Boolesche Algebra (Versionen | bearbeiten) [5.341 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Um Probleme der Logik abstrakt beschreiben und lösen zu können, verwenden die Mathematik und die Informatik das Instrument der booleschen Algebra. Die boolesche Algebra ist eine spezielle algebraische Struktur, die mathematische Aussagen mit logischen Operatoren UND, ODER und NICHT definiert. Dabei gelten Aussagen als mathematisch, wenn sie klar als wahr (w) bzw. falsch (f) zu berechnen sind. Aussagen können wie folgt dar…“) ursprünglich erstellt als „Boolesche-algebra“
- 10:3110:31, 30. Sep. 2025 Operator (Versionen | bearbeiten) [12.423 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Java kennt eine Vielzahl von arithmetischen, logischen, und relationalen Operatoren. Es folgen einige gängige Operatoren. Bis auf wenige Ausnahmen sollten alle Operatoren und das, was sie leisten, aus der Schule bekannt sein. == Arithmetische Operatoren == {| class="wikitable center" style="text-align:left" ! Operator ! Beschreibung ! Kurzbeispiel |- | style="width: 5%" | + | style="width:50%" | Addition || <syntaxhighlight lang=…“)
29. September 2025
- 14:5814:58, 29. Sep. 2025 Fakultät (Versionen | bearbeiten) [549 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == mini Die Fakultät ist in der Mathematik eine Funktion, die einer natürlichen Zahl das Produkt aller natürlichen Zahlen kleiner und gleich dieser Zahl zuordnet. Sie wird durch ein dem Argument nachgestelltes Ausrufezeichen („!“) abgekürzt (http://de.wikipedia.org/wiki/Fakult%C3%A4t_%28Mathematik%29). == Beispiel == \begin{align} 0! &= 1\\ 1! &= 1\\ 2! &= 1 \cdot 2 = 2\\ 3! &= 1 \cdot 2 \cdot 3 = 6\\ 4! &=…“)
- 13:5913:59, 29. Sep. 2025 Abstract (Versionen | bearbeiten) [3.470 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Eine abstrakte Klasse bezeichnet in der objektorientierten Programmierung eine spezielle Klasse, die keine , eine oder aber auch mehrere abstrakte Methoden enthalten (also Methoden ohne Körper (Implementierung) nur mit der Signatur). Per Definition können abstrakte Klassen nicht instanziiert, d.h. keine Objekte von ihnen erzeugt werden (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Abstrak…“)
- 13:5013:50, 29. Sep. 2025 Static (Versionen | bearbeiten) [2.054 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Klassen definieren die Attribute und die Methoden ihrer Instanzen/Objekte. Neben "normalen" Attributen und Methoden gibt es in objektorientierten Programmiersprachen noch statische (englisch static) Attribute und Methoden. Um statische Methoden und Attribute aufzurufen, benötigt man keine Instanz der Klasse. Man kann sie direkt über den Klassennamen aufru…“)
- 13:4613:46, 29. Sep. 2025 Objekt-First (Versionen | bearbeiten) [3.842 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Der Objekt-First-Ansatz ist eine didaktische Methode, die im modernen Java-Unterricht eine hohe Bedeutung hat. Anstatt mit statischen Methoden, primitiven Datentypen und Kontrollstrukturen zu beginnen, stellen man hier Objekte und Klassen von Anfang an in den Mittelpunkt. Das entspricht der wahren Natur von Objektorientierung|objektorientierte…“)
24. September 2025
- 14:3514:35, 24. Sep. 2025 Speicher (Versionen | bearbeiten) [804 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein Datenspeicher oder Speichermedium dient zur Speicherung von Daten beziehungsweise Informationen. Der Begriff Speichermedium wird auch als Synonym für einen konkreten Datenträger verwendet. Der Prozessor verfügt über einen internen Speicher, um Daten verarbeiten zu können. Zudem greift der Prozessor auf einen schnell zugänglichen Hauptspeicher zu, aus dem Daten in den internen Speicher geschrieben werden. Diese beiden Speicher sic…“)
- 14:3114:31, 24. Sep. 2025 Anwendungsprogramm (Versionen | bearbeiten) [1.479 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Eine Anwendungssoftware (auch Anwendungsprogramm, kurz Anwendung oder Applikation; englisch application software, kurz App) ist ein ausführbares Programm, das genutzt wird, um eine nützliche oder gewünschte nicht systemtechnische Funktionalität zu bearbeiten oder zu unterstützen, das heißt „zur Lösung von Benutzerproblemen“.(Duden Informatik ISBN 3-411-05232-5) Beispiele für Anwendungsgebiete sind: *Bildbearbeitung, *Videobearbeitung, *…“)
- 14:2714:27, 24. Sep. 2025 Datenbank (Versionen | bearbeiten) [2.218 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Unter einer Datenbank (engl. database) versteht man einen logisch zusammengehörigen Datenbestand. Dieser Datenbestand wird von einem laufenden Datenbank Management System verwaltet und für Anwendungsprogramme und Benutzer unsichtbar auf nichtflüchtigen Speichermedien abgelegt. Am weitverbreitetsten sind so genannte Relationale Datenbanken, die Daten auf Basis von Relationen verwalten. Vereinfacht kann man Relationen auch als Daten…“)
- 14:0614:06, 24. Sep. 2025 Datenbank Management System (Versionen | bearbeiten) [6.186 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „'''Datenbankmanagementsysteme''' (abgekürzt '''DBMS''', englisch ''Database Management System'') sind Systemprogramme, die die strukturierte Speicherung von Daten in Datenbanken organisieren und alle lesenden und schreibenden Zugriffe kontrollieren. Sie sind ein wesentlicher Bestandteil moderner IT-Architekturen. == Einführung == Ein Datenbankmanagementsystem organisiert die strukturierte Speicherung von Daten in Datenbanken und kontrolliert alle…“)
23. September 2025
- 12:5712:57, 23. Sep. 2025 Konsole (Versionen | bearbeiten) [4.043 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Die Konsole (auch Terminal oder Ausgabefenster genannt) in einer IDE im Allgemeinen und in BlueJ im Spziellen ist ein einfaches Textfenster, das eine direkte Kommunikation zwischen deinem Java-Programm ermöglicht. Sie dient hauptsächlich zwei Zwecken: * Ausgabe von Informationen: Das Programm kann Text, Zahlen oder andere Daten in der Konsole anzeigen, um den Benutzer über den Programmstatus zu inform…“)
- 11:1311:13, 23. Sep. 2025 Anweisung (Versionen | bearbeiten) [2.920 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Einführung == Kopfzeile == Eine Anweisung (im Englischen: statement) ist der kleinste, eigenständige Befehl in einem Java-Programm. Man kann sie sich als einen vollständigen Satz in der menschlichen Sprache vorstellen. Jede Anweisung wird am Ende mit einem Semikolon (;) abgeschlossen. Dieser Punkt am Satzende signalisiert dem Compiler, dass der Befehl hier zu Ende ist. Ohne Anweisungen würde ein Programm nicht wissen, was es tun soll. Sie sin…“)
- 08:3108:31, 23. Sep. 2025 Array (Versionen | bearbeiten) [8.418 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „==Einführung== '''Arrays''' in Java sind Container-Objekte, die eine feste Anzahl von Werten eines bestimmten Datentyps speichern. Das Wort "Array" lässt sich ins Deutsche mit "Ansammlung" oder "Aufstellung" übersetzen. Arrays werden in Java als eigene Klasse in der Standardbibliothek verwaltet und sind komplexe Datentypen. Sie bilden die Grundlage für die Implementierung dynamischer Datenstrukturen wie der ArrayList. <html> <iframe w…“)
22. September 2025
- 09:1609:16, 22. Sep. 2025 Kopf (Versionen | bearbeiten) [3.909 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == In Java werden die grundlegenden Informationen über eine Klasse oder eine Methode in der Quellcodedatei definiert. Diese einleitenden Zeilen, die den Namen, die Sichtbarkeit und weitere Eigenschaften festlegen, können als die "Köpfe" der jeweiligen Code-Struktur betrachtet werden. Sie sind entscheidend für die Organisation und Verständlichkeit des Programms. Die Definition von Klassen- und Methodenköpfen ist aus…“)
21. September 2025
- 11:0011:00, 21. Sep. 2025 Programmablaufplan (Versionen | bearbeiten) [1.715 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein '''Programmablaufplan''' (PAP) ist eine grafische Darstellung eines Algorithmus oder Programmablaufs. Er dient dazu, logische Abläufe strukturiert zu visualisieren, bevor diese in einer Programmiersprache umgesetzt werden. == Zweck == * Veranschaulichung von Abläufen und Entscheidungswegen. * Unterstützung bei der Planung und Dokumentation von Programmen. * Hilfsmittel zur Kommunikation im Team und bei der Fehlersuche. * Grundlage für die Umsetzu…“)
- 10:3810:38, 21. Sep. 2025 Framework (Versionen | bearbeiten) [1.871 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein '''Framework''' (deutsch: „Rahmenwerk“) ist ein vorgefertigtes Gerüst aus Klassen, Bibliotheken und Methoden, das die Entwicklung von Softwareanwendungen erleichtert. Es stellt wiederverwendbare Strukturen und Funktionen bereit, sodass Entwickler nicht jedes Mal grundlegende Funktionalitäten neu implementieren müssen. == Merkmale == * '''Wiederverwendbarkeit''': Häufig genutzte Funktionen (z. B. Datenbankzugriff,…“)
17. September 2025
- 10:1810:18, 17. Sep. 2025 Struktogramm (Versionen | bearbeiten) [4.194 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein '''Struktogramm''' (auch bekannt als '''Nassi-Shneiderman-Diagramm''') ist ein Diagrammtyp zur Darstellung von Programmentwürfen und Algorithmen. Es wurde 1972/73 von Isaac Nassi und Ben Shneiderman entwickelt. == Einführung == Struktogramme zerlegen ein Gesamtproblem, das mit einem Algorithmus gelöst werden soll, in immer kleinere Teilprobleme, bis nur noch elementare Grundstrukturen wie Befehle und Kontrollstrukturen übrig bleiben. Dies…“)