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26. November 2025

20. November 2025

  • 10:3710:37, 20. Nov. 2025 Lagerverwaltungssystem (Versionen | bearbeiten) [3.415 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Das '''Lagerverwaltungssystem (LVS)''' – oft auch WMS (Warehouse Management System) genannt – ist die zentrale Software und das "''Gehirn''" eines modernen Logistikzentrums. Es verwaltet, steuert und optimiert sämtliche Prozesse innerhalb des Lagers, von der Warenannahme bis zum Warenausgang. In der Lagerlogistik ist das LVS das wichtigste digitale Werkzeug. === Kernfunktionen === Das LVS stellt sicher, dass alle Bewegungen, Bes…“)
  • 09:5509:55, 20. Nov. 2025 Mde-Gerät (Versionen | bearbeiten) [5.264 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == '''MDE''' steht für '''M'''obile '''D'''aten'''e'''rfassung. Ein MDE-Gerät ist ein tragbares oder fahrzeuggebundenes elektronisches Gerät, das speziell dafür entwickelt wurde, geschäftskritische Daten '''direkt vor Ort''' zu erfassen, zu verarbeiten und in '''Echtzeit''' an ein zentrales Backend-System (wie ein ERP-System, z. B. SAP, oder ein Lagerverwaltungssyste…“)
  • 09:0709:07, 20. Nov. 2025 Gabelstapler-Terminal (Versionen | bearbeiten) [1.654 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „==Einführung == mini Ein Gabelstapler-Terminal (oder Staplerterminal/Fahrzeugterminal) ist eine spezielle Ausprägung eines MDE-Geräts. Es handelt sich um einen robusten Industriecomputer mit größerem Bildschirm, der fest oder in einer stabilen Halterung am Flurförderfahrzeug (wie einem Gabelstapler) montiert ist. Es ist das zentrale Arbeitsgerät des Flurförderzeugfahrers und die direkte Schnittstelle zwischen d…“)

19. November 2025

17. November 2025

  • 10:4910:49, 17. Nov. 2025 Kryptographie (Versionen | bearbeiten) [11.977 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Kryptographie bzw. Kryptografie entstammt dem Griechischen und bedeutet ursprünglich ‚verborgen‘ oder ‚geheim‘. Heute steht Kryptographie für die Wissenschaft der Verschlüsselung von Informationen und befasst sie sich allgemein mit dem Thema der Informationssicherheit. mini Die Verschlüsselung hat das Ziel, den Inhalt von Nachrichten vor Unbefugten geheim zu halten. Informat…“)
  • 09:3609:36, 17. Nov. 2025 Wort (Versionen | bearbeiten) [826 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Ein Wort über einem Alphabet ist eine endliche Folge von Buchstaben aus der Menge ∑ des Eingabealphabets. Die Menge der Wörter, die von einem Automaten akzeptiert werden, nennt man die vom Automaten akzeptierte Sprache. Es können auch leere Worte (leere Folge von Buchstaben) von einem Automaten akzeptiert werden. Leere Worte werden in der Regel mit den griechischen Buchstaben ε (Epsilon) oder λ (Lambda) beschrieben…“)
  • 09:3409:34, 17. Nov. 2025 Alphabet (Versionen | bearbeiten) [1.110 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Ein Computer arbeitet im Prinzip mit Text, d.h. mit Folgen von Symbolen aus einem bestimmten Alphabet. Auch Grafiken werden letztendlich als Text gespeichert (z.B. HTML). Ein Alphabet ist eine endliche nicht leere Menge ∑. Die Elemente eines Alphabets werden Buchstaben genannt. Die Buchstaben des Alphabets können alle möglichen Symbole (Ziffer, Zeichen,..) sein. Ein in der Informatik oft gebrauchtes Alphabet ist ∑bool ={0,1}. We…“)
  • 09:1809:18, 17. Nov. 2025 Datensicherheit (Versionen | bearbeiten) [3.677 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung== '''Datensicherheit''' (englisch: ''Data Security'') bezeichnet die Gesamtheit der technischen und organisatorischen Maßnahmen (TOMs), die ergriffen werden, um '''Daten''' – unabhängig davon, ob sie personenbezogen sind oder nicht – vor Verlust, Manipulation, Zerstörung, oder unbefugtem Zugriff zu schützen. Im Gegensatz zum Datenschutz (der die Rechte der Person schützt), schützt die Datensic…“)
  • 08:1708:17, 17. Nov. 2025 Datenschutz (Versionen | bearbeiten) [6.561 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung== (englisch: ''Data Privacy'') bezeichnet den Schutz des '''Einzelnen''' (der betroffenen Person) vor dem Missbrauch seiner personenbezogenen Daten. Es geht darum festzulegen, wer wann welche Daten wie verarbeiten darf (Gesetze und Regeln). Der Datenschutz ist vom Datensicherheit abzugrenzen, welche die technischen Maßnahmen zum Schutz der Daten selbst umfasst. == Kernziele und Gesetzliche Grundlage == Das zentrale…“)

14. November 2025

  • 09:2109:21, 14. Nov. 2025 Sequenzdiagramm (Versionen | bearbeiten) [8.629 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Die UML kennt insgesamt 14 Diagrammtypen. Ein Sequenzdiagramm ist ein Diagrammtyp der UML. Das Wort Sequenz beschreibt laut Duden eine Reihenfolge oder kurz Folge von Dingen. In Sequenzdiagrammen wird eine zeitliche Folge von Kommunikationsbeziehungen zwischen Objekten grafisch dargestellt. Ein Kommunikationsbeziehungen ist das Senden einer Nachricht von einem Objekten zu einem anderen. Denn Objekte t…“)
  • 08:5008:50, 14. Nov. 2025 Softwareentwicklungsprozess (Versionen | bearbeiten) [12.357 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == == Kopfzeile == Ein Softwareentwicklungsprozess beschreibt das Vorgehen bei der professionellen („ingenieursmäßigen“) Anwendungsentwicklung. Es dient dazu, die Softwareentwicklung übersichtlicher zu gestalten und in der Komplexität beherrschbar zu machen. Das Ergebnis des Software-Entwicklungsprozess ist eine Lösung, die den Anforderungen des Auftraggebers genügt und einen geringen Wartungsaufwand nach sich zieht. == Phasen =…“)
  • 08:4108:41, 14. Nov. 2025 Observer pattern (Versionen | bearbeiten) [2.835 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Das observer pattern (auch listener pattern gennant oder auf deutsch Beobachter-Muster) ist ein Entwurfsmuster (Englisch pattern) aus dem Bereich der Softwareentwicklung und weitverbreitet. In diesem Muster gibt es zwei Akteure: Ein Subjekt, welches beobachtet wird und ein oder mehrere Beobachter, die über Änderungen des Subjektes informiert werden wollen. Das Observer-Patterns gibt vor, dem zu beobachtenden Subje…“)
  • 08:2208:22, 14. Nov. 2025 Design Pattern (Versionen | bearbeiten) [3.161 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Design Patterns (Entwurfsmuster) sind bewährte Lösungsansätze für wiederkehrende Probleme in der Objektorientierten Softwareentwicklung (OOSD). Sie sind keine fertigen Code-Blöcke, sondern vielmehr allgemeine Schablonen, die helfen, Software strukturiert, flexibel, wartbar und wiederverwendbar zu gestalten. mini Design Patterns aus mehreren Gr…“)

13. November 2025

  • 10:3710:37, 13. Nov. 2025 Gozintograph (Versionen | bearbeiten) [19.222 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein Gozintograph (von engl. *goes into* = „geht hinein“) ist ein gerichteter Graph, der die Zerlegung eines Endprodukts in seine Einzelteile oder Komponenten beschreibt. Jede Kante stellt dabei eine „Gozinto“-Beziehung dar: Sie zeigt von einer Komponente (Teil) auf das Produkt, in das sie eingeht. Der Gozintograph ist ein zentrales Hilfsmittel in der Produktionsplanung und Stücklistenverwaltung. == Definition == Ein '''Gozintograph''' ist ein…“)

11. November 2025

  • 09:1409:14, 11. Nov. 2025 Matrix (Versionen | bearbeiten) [10.005 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Eine '''Matrix''' ist eine rechteckige Anordnung von Zahlen oder Symbolen, die in Zeilen und Spalten organisiert ist. Matrizen dienen zur Darstellung und Berechnung linearer Zusammenhänge und werden in vielen Bereichen wie Wirtschaft, Technik, Informatik und Naturwissenschaften eingesetzt. == Definition == Eine Matrix mit \(m\) Zeilen und \(n\) Spalten wird als \(m \times n\)-Matrix bezeichnet. Das Element in Zeile \(i\) und Spalte \(j\) wird mit \(a_{i…“)

5. November 2025

  • 10:4410:44, 5. Nov. 2025 Datenkonsistenz (Versionen | bearbeiten) [2.478 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „'''Datenkonsistenz''' bezeichnet die Integrität bzw. Zuverlässigkeit von Daten, insbesondere im Zusammenhang mit Datenbanken. Ein Datenbankzustand wird nur dann als konsistent betrachtet, wenn alle definierten Integritätsbedingungen (engl. ''Constraints'') erfüllt sind. Werden eine oder mehrere dieser Bedingungen verletzt, gilt der Zustand als inkonsistent. Die Regeln, die festlegen, was einen Widerspruch darstellt, werden innerhalb des Sche…“)

29. Oktober 2025

27. Oktober 2025

  • 09:1309:13, 27. Okt. 2025 Programmausführung (Versionen | bearbeiten) [1.209 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „mini Die Programmausführung wird auch als Programmablauf, Laufzeit, Ausführungszeit oder Runtime bezeichnet. Um ein Programm auszuführen, arbeiten verschiedene Hardware- und Software-Komponenten eines Computers zusammen. Es wird auf unterster Ebene der Maschinensprache der Software über das Betriebssystem (d. h. ebenfalls durch dessen Maschinbefehle) in den Hauptspeicher des Computers geladen und dem Rechenwe…“)

8. Oktober 2025

  • 13:2513:25, 8. Okt. 2025 Schlüssel (Versionen | bearbeiten) [5.094 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein '''Schlüssel''' dient in einer relationalen Datenbank dazu, die Tupel (Datensätze) einer Relation (Tabelle) eindeutig zu identifizieren. Ein Schlüssel ist eine Gruppe von Spalten, die so ausgewählt wird, dass jede Tabellenzeile über den Werten dieser Spaltengruppe eine einmalige Wertekombination hat. == Superschlüssel == mini Bestimmen einige…“)
  • 10:3410:34, 8. Okt. 2025 Chen-Notation (Versionen | bearbeiten) [2.962 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Die '''Modified Chen-Notation''' (MC) ist eine graphische Notation für Entity-Relationship-Modelle. Sie ist nach dem Informatiker Peter Chen benannt, der sie zur Darstellung von semantischen Datenmodellen einführte und die im Laufe der Zeit angepasst (''modified'') wurde. == Übersicht == mini In der grafischen Darstellung der Modified Chen-Notation werden folgende Elemente angegeben: * '''Entitätsklass…“)
  • 10:2510:25, 8. Okt. 2025 Entität (Versionen | bearbeiten) [2.452 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „mini '''Entitäten''' und '''Beziehungen''' sind die grundlegenden Konzepte des Entity-Relationship-Modells. Als '''Entität''' (auch Informationsobjekt genannt, englisch ''entity'') wird in der Datenmodellierung ein eindeutig zu bestimmendes Objekt bezeichnet, über das Informationen gespeichert oder verarbeitet werden sollen. == Einführung == Die Entität ist namensgebend für das Entity-Relationship-Mode…“)
  • 10:1510:15, 8. Okt. 2025 Entity-Relationship-Modell (Versionen | bearbeiten) [2.908 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „mini mini Das '''Entity-Relationship-Modell''' (kurz '''ER-Modell''' oder '''ERM'''; deutsch etwa ''Gegenstand-Beziehung-Modell'') dient dazu, im Rahmen der semantischen Datenmodellierung einen in einem gegebenen Kontext (z. B. einem Projekt) abstrakten Ausschnitt der realen Welt zu beschreiben. Das ER-Modell besteht aus einer Grafik (ER-Diagramm, Abk. ERD) und einer Beschreibun…“)
  • 09:4909:49, 8. Okt. 2025 Pseudocode (Versionen | bearbeiten) [1.403 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „'''Pseudocode''' ist eine vereinfachte, informelle Beschreibung eines Computerprogramms oder Algorithmus, die die Logik und den Ablauf darstellt, ohne die spezifische Syntax einer echten Programmiersprache zu verwenden. Er richtet sich in erster Linie an Menschen, um das Verständnis zu erleichtern, und muss nicht von einem Computer ausführbar sein. == Zweck == Der Hauptzweck von Pseudocode liegt in der Planung und Entwicklung von Algorithmen,…“)

7. Oktober 2025

  • 10:0910:09, 7. Okt. 2025 Iteration (Versionen | bearbeiten) [452 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „mini Ein Zugriff erfolgt mehrmals und schrittweise in der Regel durch eine Schleife. Häufig müssen Datenstrukturen mit Schleifen schrittweise durchlaufen werden, um ein Elementen zu suchen oder die Daten zu sortieren. Hier wird ein Anweisungsblock wiederholt durch den „Schleifenrumpf“ ausgeführt; jede Ausführung ist eine Iteration der Schleife.“)
  • 08:3208:32, 7. Okt. 2025 Problem (Versionen | bearbeiten) [4.059 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „mini In der Informatik versteht man unter einem '''Problem''' eine Situation, in der ein '''Ist-Zustand''' nicht mit einem gewünschten '''Soll-Zustand''' übereinstimmt und diese Diskrepanz mit Hilfe eines Algorithmus gelöst werden soll. Die Existenz von Problemen und deren Lösung durch Algorithmen beschränkt sich jedoch nicht auf die Informatik. == Grundlegendes Konzept == Ein Problem liegt vor, wenn eine Lücke z…“)

2. Oktober 2025

30. September 2025

  • 09:4909:49, 30. Sep. 2025 Boolesche Algebra (Versionen | bearbeiten) [5.341 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Um Probleme der Logik abstrakt beschreiben und lösen zu können, verwenden die Mathematik und die Informatik das Instrument der booleschen Algebra. Die boolesche Algebra ist eine spezielle algebraische Struktur, die mathematische Aussagen mit logischen Operatoren UND, ODER und NICHT definiert. Dabei gelten Aussagen als mathematisch, wenn sie klar als wahr (w) bzw. falsch (f) zu berechnen sind. Aussagen können wie folgt dar…“) ursprünglich erstellt als „Boolesche-algebra“
  • 09:3109:31, 30. Sep. 2025 Operator (Versionen | bearbeiten) [12.423 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Java kennt eine Vielzahl von arithmetischen, logischen, und relationalen Operatoren. Es folgen einige gängige Operatoren. Bis auf wenige Ausnahmen sollten alle Operatoren und das, was sie leisten, aus der Schule bekannt sein. == Arithmetische Operatoren == {| class="wikitable center" style="text-align:left" ! Operator ! Beschreibung ! Kurzbeispiel |- | style="width: 5%" | + | style="width:50%" | Addition || <syntaxhighlight lang=…“)

29. September 2025

24. September 2025

  • 13:3513:35, 24. Sep. 2025 Speicher (Versionen | bearbeiten) [804 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein Datenspeicher oder Speichermedium dient zur Speicherung von Daten beziehungsweise Informationen. Der Begriff Speichermedium wird auch als Synonym für einen konkreten Datenträger verwendet. Der Prozessor verfügt über einen internen Speicher, um Daten verarbeiten zu können. Zudem greift der Prozessor auf einen schnell zugänglichen Hauptspeicher zu, aus dem Daten in den internen Speicher geschrieben werden. Diese beiden Speicher sic…“)
  • 13:3113:31, 24. Sep. 2025 Anwendungsprogramm (Versionen | bearbeiten) [1.479 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Eine Anwendungssoftware (auch Anwendungsprogramm, kurz Anwendung oder Applikation; englisch application software, kurz App) ist ein ausführbares Programm, das genutzt wird, um eine nützliche oder gewünschte nicht systemtechnische Funktionalität zu bearbeiten oder zu unterstützen, das heißt „zur Lösung von Benutzerproblemen“.(Duden Informatik ISBN 3-411-05232-5) Beispiele für Anwendungsgebiete sind: *Bildbearbeitung, *Videobearbeitung, *…“)
  • 13:2713:27, 24. Sep. 2025 Datenbank (Versionen | bearbeiten) [2.246 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Unter einer Datenbank (engl. database) versteht man einen logisch zusammengehörigen Datenbestand. Dieser Datenbestand wird von einem laufenden Datenbank Management System verwaltet und für Anwendungsprogramme und Benutzer unsichtbar auf nichtflüchtigen Speichermedien abgelegt. Am weitverbreitetsten sind so genannte Relationale Datenbanken, die Daten auf Basis von Relationen verwalten. Vereinfacht kann man Relationen auch als Daten…“)
  • 13:0613:06, 24. Sep. 2025 Datenbank Management System (Versionen | bearbeiten) [6.184 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „'''Datenbankmanagementsysteme''' (abgekürzt '''DBMS''', englisch ''Database Management System'') sind Systemprogramme, die die strukturierte Speicherung von Daten in Datenbanken organisieren und alle lesenden und schreibenden Zugriffe kontrollieren. Sie sind ein wesentlicher Bestandteil moderner IT-Architekturen. == Einführung == Ein Datenbankmanagementsystem organisiert die strukturierte Speicherung von Daten in Datenbanken und kontrolliert alle…“)

23. September 2025

  • 11:5711:57, 23. Sep. 2025 Konsole (Versionen | bearbeiten) [4.043 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Die Konsole (auch Terminal oder Ausgabefenster genannt) in einer IDE im Allgemeinen und in BlueJ im Spziellen ist ein einfaches Textfenster, das eine direkte Kommunikation zwischen deinem Java-Programm ermöglicht. Sie dient hauptsächlich zwei Zwecken: * Ausgabe von Informationen: Das Programm kann Text, Zahlen oder andere Daten in der Konsole anzeigen, um den Benutzer über den Programmstatus zu inform…“)
  • 10:1310:13, 23. Sep. 2025 Anweisung (Versionen | bearbeiten) [2.920 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Einführung == Kopfzeile == Eine Anweisung (im Englischen: statement) ist der kleinste, eigenständige Befehl in einem Java-Programm. Man kann sie sich als einen vollständigen Satz in der menschlichen Sprache vorstellen. Jede Anweisung wird am Ende mit einem Semikolon (;) abgeschlossen. Dieser Punkt am Satzende signalisiert dem Compiler, dass der Befehl hier zu Ende ist. Ohne Anweisungen würde ein Programm nicht wissen, was es tun soll. Sie sin…“)
  • 07:3107:31, 23. Sep. 2025 Array (Versionen | bearbeiten) [8.418 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „==Einführung== '''Arrays''' in Java sind Container-Objekte, die eine feste Anzahl von Werten eines bestimmten Datentyps speichern. Das Wort "Array" lässt sich ins Deutsche mit "Ansammlung" oder "Aufstellung" übersetzen. Arrays werden in Java als eigene Klasse in der Standardbibliothek verwaltet und sind komplexe Datentypen. Sie bilden die Grundlage für die Implementierung dynamischer Datenstrukturen wie der ArrayList. <html> <iframe w…“)

22. September 2025

  • 08:1608:16, 22. Sep. 2025 Kopf (Versionen | bearbeiten) [5.725 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == In Java werden die grundlegenden Informationen über eine Klasse oder eine Methode in der Quellcodedatei definiert. Diese einleitenden Zeilen, die den Namen, die Sichtbarkeit und weitere Eigenschaften festlegen, können als die "Köpfe" der jeweiligen Code-Struktur betrachtet werden. Sie sind entscheidend für die Organisation und Verständlichkeit des Programms. Die Definition von Klassen- und Methodenköpfen ist aus…“)

21. September 2025

  • 10:0010:00, 21. Sep. 2025 Programmablaufplan (Versionen | bearbeiten) [1.715 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein '''Programmablaufplan''' (PAP) ist eine grafische Darstellung eines Algorithmus oder Programmablaufs. Er dient dazu, logische Abläufe strukturiert zu visualisieren, bevor diese in einer Programmiersprache umgesetzt werden. == Zweck == * Veranschaulichung von Abläufen und Entscheidungswegen. * Unterstützung bei der Planung und Dokumentation von Programmen. * Hilfsmittel zur Kommunikation im Team und bei der Fehlersuche. * Grundlage für die Umsetzu…“)
  • 09:3809:38, 21. Sep. 2025 Framework (Versionen | bearbeiten) [1.871 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein '''Framework''' (deutsch: „Rahmenwerk“) ist ein vorgefertigtes Gerüst aus Klassen, Bibliotheken und Methoden, das die Entwicklung von Softwareanwendungen erleichtert. Es stellt wiederverwendbare Strukturen und Funktionen bereit, sodass Entwickler nicht jedes Mal grundlegende Funktionalitäten neu implementieren müssen. == Merkmale == * '''Wiederverwendbarkeit''': Häufig genutzte Funktionen (z. B. Datenbankzugriff,…“)

17. September 2025

  • 09:1809:18, 17. Sep. 2025 Struktogramm (Versionen | bearbeiten) [4.194 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein '''Struktogramm''' (auch bekannt als '''Nassi-Shneiderman-Diagramm''') ist ein Diagrammtyp zur Darstellung von Programmentwürfen und Algorithmen. Es wurde 1972/73 von Isaac Nassi und Ben Shneiderman entwickelt. == Einführung == Struktogramme zerlegen ein Gesamtproblem, das mit einem Algorithmus gelöst werden soll, in immer kleinere Teilprobleme, bis nur noch elementare Grundstrukturen wie Befehle und Kontrollstrukturen übrig bleiben. Dies…“)
  • 09:0909:09, 17. Sep. 2025 Aktivitätsdiagramm (Versionen | bearbeiten) [4.582 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Das '''Aktivitätsdiagramm''' (auch '''Ablaufdiagramm''') ist ein Verhaltensdiagramm und eine der vierzehn Diagrammarten in der Unified Modeling Language (UML). Es dient zur übersichtlichen Darstellung von Abläufen und wird sowohl in der Analyse- als auch in der Designphase von Softwareentwicklungsprozessen eingesetzt. == Einführung == Das Aktivitätsdiagramm beschreibt allgemein Abläufe und stellt dar, in welcher Reihenfolge bestimmte Aktionen a…“)

16. September 2025

  • 11:4911:49, 16. Sep. 2025 Kontrollstruktur (Versionen | bearbeiten) [2.323 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Kontrollstrukturen werden verwendet, um den Ablauf eines Computerprogramms zu steuern und sind eine wichtige Gestaltungsmöglichkeit für Algorithmen. Eine Kontrollstruktur gehört entweder zur Gruppe * Sequenzen (Anweisung/Befehl) * Verzweigungen oder * Schleifen. Sequenzen sind einfache einzeilige Anweisungen. Die Ausführung von Verzweigungen und Schleifen wird über logische Ausdrücke der booleschen…“)
  • 11:4311:43, 16. Sep. 2025 Körper (Versionen | bearbeiten) [4.434 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == In der Programmierung, insbesondere in Java, bezieht sich der Begriff Körper (engl. Body) auf den Teil einer Methode, einer Schleife, einer Klasse oder einer bedingten Anweisung, der die auszuführenden Anweisungen enthält. Er wird typischerweise durch geschweifte Klammern {} umschlossen. Der Körper definiert die konkrete Funktionalität oder den Codeblock, der ausgeführt werden soll, wenn die e…“)
  • 09:2709:27, 16. Sep. 2025 Vererbung (Versionen | bearbeiten) [12.432 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Schon sehr früh lernen wir, Objekte in Beziehung zu setzen. '''Assoziationen''' bilden dabei die Hat-Beziehung zwischen Objekten ab: Ein Mensch hat Beine, der Fernseher hat eine Bildröhre. Neben der Assoziation von Objekten gibt es eine weitere Form der Beziehung, die Ist-eine-Art-von-Beziehung. Menschen und Affen sind Säugetiere. Eine Disko ist eine Unterkategorie eines Gebäudes. Konsumgerät ist der Oberbegriff für Fernseher, CD-S…“)
  • 08:0308:03, 16. Sep. 2025 Rekursion (Versionen | bearbeiten) [4.289 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == '''Rekursion''' stammt aus dem Lateinischen und bedeutet "das Zurücklaufen" (Duden). Die Rekursion ist eine sich selbst aufrufende Funktion. In der Java Programmierung nennt man Funktionen Methoden. In diesem Kontext handelt es sich also um selbstaufrufende Methoden. Die Rekursion ist ein Werkzeug, um komplexe Algorithmen zu entwickeln. Jeder Algorithmus, der sich mit einer Schleife abbilden lässt, lässt sich auch mit Rekursion abbild…“)

15. September 2025

  • 11:5311:53, 15. Sep. 2025 Scanner (Versionen | bearbeiten) [2.647 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Die Klasse <code>java.util.Scanner</code> kann eine Zeichenkette aus unterschiedlichen Quellen einlesen. Vor der Nutzung muss die Bibliothek <code>java.util</code> importiert werden. Zum Aufbau der Scanner-Objekte bietet die Klasse einige Konstruktoren an. Je Konstruktor können unterschiedliche Quellen für das Einlesen angegeben werden. Möglich ist das Einlesen des Datenstroms aus der Kommandozeile (durch <code>System.in</code>) oder…“)
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