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17. September 2025

  • 10:0910:09, 17. Sep. 2025 Aktivitätsdiagramm (Versionen | bearbeiten) [4.582 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Das '''Aktivitätsdiagramm''' (auch '''Ablaufdiagramm''') ist ein Verhaltensdiagramm und eine der vierzehn Diagrammarten in der Unified Modeling Language (UML). Es dient zur übersichtlichen Darstellung von Abläufen und wird sowohl in der Analyse- als auch in der Designphase von Softwareentwicklungsprozessen eingesetzt. == Einführung == Das Aktivitätsdiagramm beschreibt allgemein Abläufe und stellt dar, in welcher Reihenfolge bestimmte Aktionen a…“)

16. September 2025

  • 12:4912:49, 16. Sep. 2025 Kontrollstruktur (Versionen | bearbeiten) [2.323 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Kontrollstrukturen werden verwendet, um den Ablauf eines Computerprogramms zu steuern und sind eine wichtige Gestaltungsmöglichkeit für Algorithmen. Eine Kontrollstruktur gehört entweder zur Gruppe * Sequenzen (Anweisung/Befehl) * Verzweigungen oder * Schleifen. Sequenzen sind einfache einzeilige Anweisungen. Die Ausführung von Verzweigungen und Schleifen wird über logische Ausdrücke der booleschen…“)
  • 12:4312:43, 16. Sep. 2025 Körper (Versionen | bearbeiten) [3.418 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == In der Programmierung, insbesondere in Java, bezieht sich der Begriff Körper (engl. Body) auf den Teil einer Methode, einer Schleife, einer Klasse oder einer bedingten Anweisung, der die auszuführenden Anweisungen enthält. Er wird typischerweise durch geschweifte Klammern {} umschlossen. Der Körper definiert die konkrete Funktionalität oder den Codeblock, der ausgeführt werden soll, wenn die e…“)
  • 10:2710:27, 16. Sep. 2025 Vererbung (Versionen | bearbeiten) [12.432 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Schon sehr früh lernen wir, Objekte in Beziehung zu setzen. '''Assoziationen''' bilden dabei die Hat-Beziehung zwischen Objekten ab: Ein Mensch hat Beine, der Fernseher hat eine Bildröhre. Neben der Assoziation von Objekten gibt es eine weitere Form der Beziehung, die Ist-eine-Art-von-Beziehung. Menschen und Affen sind Säugetiere. Eine Disko ist eine Unterkategorie eines Gebäudes. Konsumgerät ist der Oberbegriff für Fernseher, CD-S…“)
  • 09:0309:03, 16. Sep. 2025 Rekursion (Versionen | bearbeiten) [4.289 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == '''Rekursion''' stammt aus dem Lateinischen und bedeutet "das Zurücklaufen" (Duden). Die Rekursion ist eine sich selbst aufrufende Funktion. In der Java Programmierung nennt man Funktionen Methoden. In diesem Kontext handelt es sich also um selbstaufrufende Methoden. Die Rekursion ist ein Werkzeug, um komplexe Algorithmen zu entwickeln. Jeder Algorithmus, der sich mit einer Schleife abbilden lässt, lässt sich auch mit Rekursion abbild…“)

15. September 2025

  • 12:5312:53, 15. Sep. 2025 Scanner (Versionen | bearbeiten) [2.647 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Die Klasse <code>java.util.Scanner</code> kann eine Zeichenkette aus unterschiedlichen Quellen einlesen. Vor der Nutzung muss die Bibliothek <code>java.util</code> importiert werden. Zum Aufbau der Scanner-Objekte bietet die Klasse einige Konstruktoren an. Je Konstruktor können unterschiedliche Quellen für das Einlesen angegeben werden. Möglich ist das Einlesen des Datenstroms aus der Kommandozeile (durch <code>System.in</code>) oder…“)
  • 12:3512:35, 15. Sep. 2025 String (Versionen | bearbeiten) [5.880 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Eine '''Zeichenkette''' oder (aus dem Englischen) ein '''String''' ist in der Informatik eine Folge von Zeichen (z. B. Buchstaben, Ziffern, Sonderzeichen und Steuerzeichen) aus einem definierten Zeichensatz. Zeichen können sich in einer Zeichenkette wiederholen, die Reihenfolge der Zeichen ist definiert. Zeichenketten sind somit Sequenzen aus Symbolen mit endlicher Länge<ref>http://de.wikipedia.org/wiki/Zeichenkette</ref>. Die objekto…“)
  • 12:1212:12, 15. Sep. 2025 Datum (Versionen | bearbeiten) [4.485 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Ein Datum zu verwalten ist keine triviale Aufgabe. Hierbei gibt es viele Nebenbedingungen zu beachten. Hier eine nicht abschließende Liste beispielhafter Anforderungen an eine Datumsverwaltung: * Eine Woche hat nicht immer 7 Tage (z.B. die erste Woche im Jahr) * Ein Jahr hat nicht immer 365 Tage (z.B. in Schaltjahren und bei Kalenderanpassungen) * Die Angabe 01/02/03 kann in Deutschland 2003-02-01, in USA 2003-01-02 und in asiatischen…“)
  • 11:1911:19, 15. Sep. 2025 Deklaration (Versionen | bearbeiten) [2.723 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung== In der Programmierung, und insbesondere in Java, ist die Deklaration ein grundlegender Schritt, um dem Compiler mitzuteilen, dass eine Variable, Methode oder Klasse existiert und welchen Datentyp oder welche Struktur sie hat. Ohne Deklaration kann der Compiler ein Element nicht erkennen und somit nicht verarbeiten. == Deklaration von Variablen == Eine Variable…“)
  • 11:0311:03, 15. Sep. 2025 Variable (Informatik) (Versionen | bearbeiten) [3.679 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Eine Variable ist eine veränderliche Größe. In der Programmierung kann man sich eine Variable als Behälter vorstellen in dem Werte zur Programmlaufzeit gespeichert werden. Diese Werte sind veränderlich. Eine Variable setzt sich zusammen aus einem Datentyp, einem Namen und gegebenenfalls einer Sichtbarkeit. Der Datentyp, der Name und die Sichtbarkeit einer Variablen werden in der Deklaration einer Variablen d…“) ursprünglich erstellt als „Variable(Informatik)“
  • 09:5309:53, 15. Sep. 2025 Verzweigung (Versionen | bearbeiten) [4.603 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Eine '''Verzweigung''' ist eine wichtige Kontrollstruktur in der Programmierung. Sie legt fest, welcher von zwei (oder mehr) Programmabschnitten, abhängig von einer (oder mehreren) Bedingungen, ausgeführt wird. Verzweigungen können in der Java-Programmierung nur im Körper von Methoden und Konstruktoren implementiert werden. == Bedingte Anweisung (einfache Verzweigung) == Eine bedingte Anweisung ist die einfachste Form einer Verzweig…“)
  • 09:2309:23, 15. Sep. 2025 Schleife (Versionen | bearbeiten) [6.840 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Eine '''Schleife''' ist eine wichtige Kontrollstruktur in der Programmierung. Sie wiederholt einen Anweisungs-Block – den so genannten ''Schleifenrumpf'' oder ''Schleifenkörper'' – so lange, wie eine Schleifenbedingung als Laufbedingung gültig bleibt bzw. als Abbruchbedingung nicht eintritt. Die Schleifenbedingung wird mit Hilfe der booleschen Algebra formuliert. Schleifen können in der Java-Programmierung nur im Körper von Meth…“)

12. September 2025

  • 13:4413:44, 12. Sep. 2025 Klassendiagramm (Versionen | bearbeiten) [17.487 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Ein Klassendiagramm ist ein Strukturdiagramm der Unified Modeling Language (UML) zur grafischen Darstellung (Modellierung) von Klassen, deren Elementen und Beziehungen. Eine Klasse ist in der Objektorientierung ein abstrakter Oberbegriff für die Beschreibung der gemeinsamen Struktur und des gemeinsamen Verhaltens von Objekten. Für die Sicht auf einen Programmentwurf sind Klassendiagramme einer der wic…“)
  • 10:4710:47, 12. Sep. 2025 Javadoc (Versionen | bearbeiten) [954 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „'''Javadoc''' ist ein Dokumentationsgenerator für die Programmiersprache Java, mit dem sich automatisch API-Dokumentation aus Quelltext und speziellen Kommentaren erstellen lässt. Javadoc-Kommentare werden mit <code>* ...: </code> gekennzeichnet und enthalten spezielle Tags wie <code>@param</code>, <code>@return</code> oder <code>@author</code>, um die Dokumentation zu strukturieren. == Funktionsweise == Javadoc analysiert den Java-Quellcode…“)

10. September 2025

  • 14:5414:54, 10. Sep. 2025 Dynamische Datenstruktur (Versionen | bearbeiten) [4.641 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „'''Dynamische Datenstrukturen''' sind in der Programmierung Behälter für Objekte, die eine flexible Menge an Arbeitsspeicher reservieren und somit eine beliebige Anzahl von Objekten aufnehmen können. Im Gegensatz zu Arrays mit fester Länge bieten sie mehr Flexibilität bei der Verwaltung von Datenmengen. == Einführung == In einem Programm werden oft mehrere Objekte einer Klasse verwaltet. Diese müssen in Behältern organisiert…“)
  • 14:4914:49, 10. Sep. 2025 ArrayList (Versionen | bearbeiten) [6.372 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „'''Dynamisches Array''' bezeichnet in der Programmierung eine Listenstruktur, in die beliebig viele Objekte hinzugefügt und dann auch wieder entfernt werden können. In Java wird ein dynamisches Array durch die Klasse <code>ArrayList</code> realisiert. Die Klasse <code>ArrayList</code> befindet sich in der Standard-Bibliothek <code>java.util.*</code>. Als Klasse handelt es sich bei der <code>ArrayList</code> um einen komplexen Datentyp…“)
  • 14:3914:39, 10. Sep. 2025 Bibliothek (Versionen | bearbeiten) [3.417 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Eine '''Bibliothek''' (englisch ''library'') bezeichnet in der Programmierung eine Sammlung von Klassen, die Lösungswege für thematisch zusammengehörende Problemstellungen anbieten. Bibliotheken sind im Unterschied zu Programmen keine eigenständig lauffähigen Einheiten, sondern sie enthalten Hilfsmodule, die von Programmen genutzt werden können. Manche Programmbibliotheken werden nicht im Quelltext veröffentlicht, da sie Firmengeheim…“)

5. September 2025

4. September 2025

  • 14:4014:40, 4. Sep. 2025 Methodensignatur (Versionen | bearbeiten) [1.781 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == In der Java-Programmierung spielt die Methodensignatur eine wichtige Rolle. Sie ist vergleichbar mit dem Steckbrief einer Methode und enthält alle wichtigen Informationen, die der Compiler benötigt, um sie eindeutig zu identifizieren. == Aufbau == Die Methodensignatur in Java besteht aus zwei Elementen: Methodenname: Der Name, den die Methode trägt (z. B. berechneSumme). Parameterliste: Eine Liste der Datentypen der Param…“)
  • 14:3014:30, 4. Sep. 2025 Konstruktor (Versionen | bearbeiten) [2.194 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Die Aufgabe von Konstruktoren ist, Objekte in einen definierten Anfangszustand zu bringen. Der Konstruktor wird während der Objekterzeugung aufgerufen. == Aufbau == mini # Der Kopf eines Konstruktors besteht aus einer Sichtbarkeit, # einem Namen und Eingabeparametern. # Der Konstruktor heißt immer genauso wie die Klasse zu der er gehört. # Ein Konstruktor hat…“)
  • 14:0614:06, 4. Sep. 2025 Instanzvariable (Versionen | bearbeiten) [6.393 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Ein Attribut (auch Eigenschaft, Datenfeld oder Instanzvariable genannt) gilt im Allgemeinen als Merkmal, Kennzeichen, Informationsdetail etc., das einer konkreten Instanz zugeordnet ist. Daten über die Objekte werden in dieser Struktur mit ihrem Inhalt - den Attributwerten -gespeichert. Jedes Objekt repräsentiert sich somit durch die Gesamtheit seiner Attributwerte. Diese Gesamtheit aller Attributwerte bezeic…“)
  • 13:3613:36, 4. Sep. 2025 Attribut (Versionen | bearbeiten) [2.612 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Ein Attribut (auch Eigenschaft genannt) gilt im Allgemeinen als Merkmal, Kennzeichen, Informationsdetail etc., das einem konkreten Objekt zugeordnet ist. Dabei wird unterschieden zwischen der Bedeutung (z. B. „Augenfarbe“) und der konkreten Ausprägung (z. B. „blau“) des Attributs (http://de.wikipedia.org/wiki/Attribut). Objekte werden in einer Mehrschichtenarchitektur in den einzelnen Ebenen unterschiedlich abgebildet.…“)
  • 13:2313:23, 4. Sep. 2025 Methode (Versionen | bearbeiten) [10.598 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einstieg == Objekte bestehen aus Attributen und Methoden. Attribute sind nur Variablen und Konstanten, die Werte aufnehmen können, und beschreiben damit den Zustand des Objektes. Im Gegensatz dazu gibt es die „Methoden“, die das dynamische Verhalten des Objektes oder einer Klasse definieren. Sie enthalten die Algorithmen eines Objektes. Methoden sind in der Ob…“)
  • 11:4311:43, 4. Sep. 2025 Syntax (Versionen | bearbeiten) [3.892 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Syntax bezeichnet die grammatischen Regeln die von einer Programmier- oder Modellierunsgssprache (z.B. Java oder UML)) definiert werden. Die Syntax umfasst sämtliche Regeln, der Anwendung zu konkret gebauten Sätzen führen (Quelle Informatik, Dr. Lutz Engelmann, Paetec, 2002 S. 404). In vielen Fällen werden Syntaxfehler durch falsch gesetzte oder fehlende Zeichen wie Semikola, Kommata und Klammern oder bedeutungstragende Wört…“)
  • 11:0511:05, 4. Sep. 2025 Klasse (Versionen | bearbeiten) [6.757 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Klassen sind das wichtigste Merkmal objektorientierter Programmiersprachen. Unter einer Klasse versteht man in der objektorientierten Programmierung ein abstraktes Modell bzw. einen Bauplan für eine Reihe von ähnlichen Objekten. Die Klasse dient als Bauplan für die Abbildung von realen Objekten in Objekte in der Programmierung und beschreibt Attribute (Eigenschaften) und Methoden (Verhaltensweisen) der Obje…“)
  • 10:5910:59, 4. Sep. 2025 Projekt (Versionen | bearbeiten) [3.591 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein Projekt in in der Softwareentwicklung ist eine organisatorische Einheit, die alle Dateien und Komponenten einer Anwendung bündelt, die in einer Entwicklungsumgebung erstellt wird. Das Projekt dient als Container für Klassen, Schnittstellen und andere Ressourcen, die für das jeweilige Programm benötigt werden. Es ist das zentrale Element, in dem der gesamte Quellcode und die damit verbundenen Dateien verwaltet werden. == Pro…“)
  • 10:2810:28, 4. Sep. 2025 Java-development-kit (Versionen | bearbeiten) [1.037 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein Java Development Kit (kurz JDK) ein Form eines Software Development Kit (SDK). Ein Software Development Kit (SDK) ist eine Sammlung von Werkzeugen und Anwendungen, um eine Software zu erstellen. Java-Entwicklungsumgebung setzen voraus, dass eine JDK installiert ist. Bei der Entwicklungsumgebung Netbeans z.B. ist die Bereitstellung der JDK teil des Installationsprozesses, so dass keine weiteren Konfigurationen notwendig sind. Das Java Development…“)
  • 10:2310:23, 4. Sep. 2025 BlueJ (Versionen | bearbeiten) [2.245 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „BlueJ ist eine integrierte Entwicklungsumgebung für Java, die speziell für Ausbildungszwecke konzipiert wurde. Insbesondere das Vermitteln von Zusammenhängen in der objektorientierten Programmierung steht im Mittelpunkt des Systems. mini Dem Benutzer stehen zur Programmierung ein Fenster mit einem verkürzten UML-Klassendiagramm und ein Texteditor mit Syntaxhervorhebung und Autovervoll…“)
  • 10:1410:14, 4. Sep. 2025 Debugger (Versionen | bearbeiten) [1.609 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein Debugger (von engl. bug im Sinne von Programmfehler) ist ein Anwendungsprogramm zum Diagnostizieren und Auffinden von Fehlern in einem Programm. Der Debugger unterstützt den Softwareentwickler bei der Behebung von Laufzeit- und Logikfehlern. Den Arbeitsprozess der Fehlererkennung mit Hilfe eines Debuggers nennt man auch debugging. Ein Debugger ist in der Regel in einer Entwicklungsumgebung integriert. Folgende Funktionen sind…“)
  • 10:0110:01, 4. Sep. 2025 Compiler (Versionen | bearbeiten) [5.468 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein Compiler (auch Übersetzer genannt) ist ein Programm, welches Quelltext, der mit einer höheren Programmiersprache (zum Beispiel C++, C# oder Java) geschrieben wurde, in Maschienen-nahe Sprachen übersetzt. Das bedeutet, die lesbaren Programmierbefehle müssen in weniger komplexe Instruktionen übersetzt werden, damit der Prozessor diese ausführen kann. Der Vorgang der Übersetzung wird auch als Kompilierung oder Umwandlung bezeichnet. Die Compil…“)
  • 09:5009:50, 4. Sep. 2025 Texteditor (Versionen | bearbeiten) [2.886 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein Texteditor ist eine Anwendungsprogramm, dass in Entwicklungsumgebungen integriert ist und zum Bearbeiten von Programmen und somit von Texten eingesetzt wird. Der Editor lädt die zu bearbeitende Textdatei und zeigt ihren Inhalt auf dem Bildschirm an. Für die Programmierung in Java werden Quelltext-Dateien gelesen. Durch diverse Aktionen können die Daten dann bearbeitet werden. Zu diesen Aktionen kann das Kopieren, Einfügen und Löschen gehören. <h…“)
  • 09:3409:34, 4. Sep. 2025 Entwicklungsumgebung (Versionen | bearbeiten) [1.478 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Entwicklungsumgebung == Entwicklungsumgebungen werden auch als IDE bezeichnet (Abkürzung IDE, von engl. integrated development environment). Integriert steht für "so beschaffen, dass Unterschiedliches, Verschiedenartiges miteinander verbunden, vereinigt ist" (Duden). Für Entwicklungsumgebungen steht das integriert für eine Sammlung von Anwendungsprogrammen, mit denen die Aufgaben der Softwareentwicklung innerhalb einer Anwendung bearbeitet werden…“)
  • 08:5808:58, 4. Sep. 2025 Instanz (Versionen | bearbeiten) [4.299 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Wenn ein Objektorientiertes-Programm ausgeführt wird, müssen konkrete Objekte nach dem Bauplan der entsprechenden Klasse erzeugt werden. Diese Objekte werden auch Instanzen genannt. Den Prozess der Objekterzeugung nennt man Instanziierung. In Java wird dabei Speicherplatz für die Variablen des Objektes reserviert, und eine Referenz auf das neu erzeugte Objekt wird möglich. Sie erlaubt den Zugriff auf alle öffentlichen Methoden und A…“)

3. September 2025

  • 11:0011:00, 3. Sep. 2025 Linker (Versionen | bearbeiten) [1.102 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Unter einem Linker oder Binder (auch: „Bindelader“) versteht man ein Anwendungsprogramm, das einzelne Programmmodule zu einem ausführbaren Programm zusammenstellt (verbindet). Ein Linker ist in der Regel in einer Entwicklungsumgebung integriert. Die meisten Programme enthalten Bestandteile oder Module, die in anderen Programmen Verwendung finden können. Mehrere kompilierte Module mit Funktionen können zu Bibliotheken zusammengefasst werden. Der Co…“)
  • 10:5710:57, 3. Sep. 2025 Interpreter (Versionen | bearbeiten) [1.271 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Als Interpreter wird ein Computerprogramm bezeichnet, das eine Abfolge von Anweisungen anscheinend direkt ausführt, wobei das Format der Anweisungen vorgegeben ist. Der Interpreter liest dazu eine oder mehrere Quelldateien ein, analysiert diese und führt sie anschließend Anweisung für Anweisung aus, indem er den Programmcode einer Zeile (eventuell über Zwischenschritte schließlich als Maschinencode für das jeweilige Computersystem) direkt ausführt…“)
  • 10:4710:47, 3. Sep. 2025 PowerShell (Versionen | bearbeiten) [6.098 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „'''PowerShell''' ist ein plattformübergreifendes Framework von Microsoft, zur Automatisierung, Konfiguration und Verwaltung von Systemen, das einen Kommandozeileninterpreter inklusive Skriptsprache bietet. Es ersetzt unter Windows die klassische Kommandzeile (cmd) und ist seit Windows 7 sowie Windows Server 2008 R2 verfügbar. PowerShell ist eine Shell (Hülle), also eine Software mittels derer ein Benutzer mit dem Betriebssystem (Kern) interagiert. ==…“)

1. September 2025

29. August 2025

  • 16:3916:39, 29. Aug. 2025 Signifikanztest (Versionen | bearbeiten) [8.868 Bytes] Flbkwikiadmin (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Ein '''Signifikanztest''' ist ein Werkzeug der Wahrscheinlichkeitsrechnung, mit dem überprüft wird, ob eine getroffene Annahme über eine Zufallsvariable auf Grundlage einer Stichprobe beibehalten oder verworfen werden sollte. ==Null- und Gegenhypothese== Für die Durchführung eines Signifikanztests werden zwei Hypothesen formuliert: * Die '''Nullhypothese''' <math>H_0</math>: Sie beschreibt die Ausgangsannahme über die Zufallsvariable…“)
  • 14:0714:07, 29. Aug. 2025 Unified Modeling Language (Versionen | bearbeiten) [3.099 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Die Unified Modeling Language kurz UML, ist eine grafische Modellierungssprache zur Spezifikation, Konstruktion und Dokumentation von Software-Teilen und anderen Systemen (Heide Balzert: UML 2 in 5 Tagen. W3L, 2005, ISBN 3-937137-61-0). UML ist heute die dominierende Sprache für die Softwaresystem-Modellierung. Die UML wird in nahezu allen Phasen eines Softwareentwicklungsprozesses eingesetzt: Projektauftraggeber und Wirtschaftsinforma…“) ursprünglich erstellt als „UML“
  • 12:4712:47, 29. Aug. 2025 Zustandsdiagramm (Versionen | bearbeiten) [3.669 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Das Zustandsdiagramm (englisch state diagram) ist eine der 14 Diagrammarten der Sprache UML für Software und andere Systeme. Es stellt einen endlichen Automaten in einer UML-Sonderform grafisch dar und wird benutzt, um entweder das Verhalten eines Systems oder die zulässige Nutzung der Schnittstelle eines Systems zu spezifizieren. Der Duden definiert den Zustand als "augenblickliches Beschaffen-, Geartetsein; Art und Weise des Vorhan…“)

28. August 2025

  • 10:1110:11, 28. Aug. 2025 Werkvertrag (Versionen | bearbeiten) [10.245 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Ein Werkvertrag ist ein Vertrag über den gegenseitigen Austausch von Leistungen, bei dem sich ein Unternehmer verpflichtet, ein Werk gegen Zahlung einer Vergütung (Werklohn) durch den Besteller herzustellen. Der Unternehmer schuldet den Erfolg (das Werk). Der Besteller schuldet die Vergütung. In Deutschland sind Werkverträge nach [https://www.gesetze-im-internet.de/bgb/__631.html §§ 631 ff. BGB] geregelt. Das Bemühen zur Herstellu…“)
  • 09:5509:55, 28. Aug. 2025 Nicht Funktionale Anforderungen (Versionen | bearbeiten) [1.646 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Eine verbreitete Unterteilung ist die Unterscheidung in funktionale und nicht funktionale Anforderungen. Funktionale Anforderungen beschreiben den Funktionsumfang eines zu erstellenden Werkes. Die nicht funktionalen Anforderungen beschreiben, wie gut das System die Leistung erbringen soll, sie werden vielfach als Randbedingungen und Qualitätseigenschaften verstanden. Ein Beispiel: ''„Das Produkt so…“)
  • 09:3609:36, 28. Aug. 2025 Funktionale Anforderungen (Versionen | bearbeiten) [2.529 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Eine verbreitete Unterteilung ist die Unterscheidung in funktionale und nicht funktionale Anforderungen. Funktionale Anforderungen sind Bestandteil eines Lastenheftes und beschreiben den Funktionsumfang eines zu erstellenden Werkes. Eine funktionale Anforderung legt fest, was das Produkt leisten soll. Ein Beispiel: „Das Produkt soll den Saldo eines Kontos zu einem Stichtag berechnen.“ Funktionale Anforderungen und nicht funktionale Anforderungen z…“)
  • 09:0009:00, 28. Aug. 2025 Pflichtenheft (Versionen | bearbeiten) [5.019 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Nach DIN 69901-5 enthält das Pflichtenheft die „vom Auftragnehmer erarbeiteten Realisierungsvorgaben aufgrund der Umsetzung des vom Auftraggeber vorgegebenen Lastenheftes“. Ein Pflichtenheft ist ein zentrales Dokument im Projektmanagement. Es beschreibt detailliert, was ein System oder Produkt können muss, um die Anforderungen der Auftraggeberin oder des Auftraggebers zu erfüllen. Im Gegensatz zum Lastenheft, das die Wünsche aus Si…“)
  • 08:4608:46, 28. Aug. 2025 Lastenheft (Versionen | bearbeiten) [5.949 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Gemäß DIN 69901-5 beschreibt das Lastenheft die „vom Auftraggeber festgelegte Gesamtheit der Forderungen an die Lieferungen und Leistungen eines Auftragnehmers innerhalb eines Auftrages“ und ist häufig Bestandteil eines Werkvertrages. Das Lastenheft definiert, was und wofür etwas gemacht werden soll. Es ist z. B. im Software-Bereich das Ergebnis einer Anforderungsanalyse. Das Lastenheft kann der Auftraggeber in einer Ausschreibun…“)

27. August 2025

  • 13:1013:10, 27. Aug. 2025 Software Ergonomie (Versionen | bearbeiten) [4.404 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Software-Ergonomie und Barrierefreiheit in der IT-Entwicklung == '''Software-Ergonomie und Barrierefreiheit''' sind zwei zentrale Qualitätsmerkmale moderner Software. Sie stellen sicher, dass Anwendungen nicht nur funktional, sondern auch effizient, benutzerfreundlich und für jeden zugänglich sind – unabhängig von individuellen Fähigkeiten oder Einschränkungen. === Software-Ergonomie === '''Software-Ergonomie''' beschäftigt sich mit der Gest…“)
  • 09:4909:49, 27. Aug. 2025 Endlicher Automat (Versionen | bearbeiten) [12.097 Bytes] Thomas (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Ein endlicher Automat (EA, auch Zustandsmaschine, Zustandsautomat; englisch finite state machine, FSM) ist ein mathematisches Modell eines Systems mit diskreten Ein- und Ausgaben. Diskret bedeutet, dass zu jedem Zeitpunkt nur eine Eingabe und eine Ausgabe verarbeitet wird. Es gibt eine endliche Anzahl ein Ein- und Ausgaben. Das durch den Automaten beschriebene System befindet sich in einer endlichen Anzahl von Zuständen. Das Verhalten d…“) ursprünglich erstellt als „EndlicherAutomat“
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