Zentrale öffentliche Logbücher
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- 09:28, 14. Nov. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:Nachrichten im Sequenzdiagramm.png
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- 09:27, 14. Nov. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:Beschriftetes Beispiel Sequenzdiagramm.png
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- 09:26, 14. Nov. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:Schematische Darstellung Sequenzdiagramm.png
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- 09:21, 14. Nov. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Sequenzdiagramm (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Die UML kennt insgesamt 14 Diagrammtypen. Ein Sequenzdiagramm ist ein Diagrammtyp der UML. Das Wort Sequenz beschreibt laut Duden eine Reihenfolge oder kurz Folge von Dingen. In Sequenzdiagrammen wird eine zeitliche Folge von Kommunikationsbeziehungen zwischen Objekten grafisch dargestellt. Ein Kommunikationsbeziehungen ist das Senden einer Nachricht von einem Objekten zu einem anderen. Denn Objekte t…“)
- 08:55, 14. Nov. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:Übersicht Testverfahren.jpg
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- 08:54, 14. Nov. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:Problem Algorithmus Test im Zusammenhang.jpg
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- 08:52, 14. Nov. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:Typen Anforderungsdefinition.jpg
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- 08:51, 14. Nov. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:Softwareentwicklungsprozess.jpg
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- 08:50, 14. Nov. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Softwareentwicklungsprozess (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == == Kopfzeile == Ein Softwareentwicklungsprozess beschreibt das Vorgehen bei der professionellen („ingenieursmäßigen“) Anwendungsentwicklung. Es dient dazu, die Softwareentwicklung übersichtlicher zu gestalten und in der Komplexität beherrschbar zu machen. Das Ergebnis des Software-Entwicklungsprozess ist eine Lösung, die den Anforderungen des Auftraggebers genügt und einen geringen Wartungsaufwand nach sich zieht. == Phasen =…“)
- 08:42, 14. Nov. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:UML Klassdiagramm Observer Pattern.png
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- 08:41, 14. Nov. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Observer pattern (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Das observer pattern (auch listener pattern gennant oder auf deutsch Beobachter-Muster) ist ein Entwurfsmuster (Englisch pattern) aus dem Bereich der Softwareentwicklung und weitverbreitet. In diesem Muster gibt es zwei Akteure: Ein Subjekt, welches beobachtet wird und ein oder mehrere Beobachter, die über Änderungen des Subjektes informiert werden wollen. Das Observer-Patterns gibt vor, dem zu beobachtenden Subje…“)
- 08:22, 14. Nov. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Design Pattern (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Design Patterns (Entwurfsmuster) sind bewährte Lösungsansätze für wiederkehrende Probleme in der Objektorientierten Softwareentwicklung (OOSD). Sie sind keine fertigen Code-Blöcke, sondern vielmehr allgemeine Schablonen, die helfen, Software strukturiert, flexibel, wartbar und wiederverwendbar zu gestalten. mini Design Patterns aus mehreren Gr…“)
- 08:14, 14. Nov. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:Schematisch Darstellung Design Pattern.jpg
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- 13:44, 30. Okt. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:Beispiel lokale Variable BlueJ.png
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- 14:48, 29. Okt. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Lokale Variablen (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einfühung == Lokale Variablen sind grundlegende Bausteine in der objektorienterten Programmierung. Sie dienen dazu, Daten temporär zu speichern, die nur innerhalb eines begrenzten Code-Abschnitts – ihres Gültigkeitsbereichs (Scope) – benötigt werden. Das Konzept der lokalen Variablen ist entscheidend für die Kapselung und Übersichtlichkeit von Codes, da es sich…“)
- 14:22, 29. Okt. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:Noch nicht compiliertes Projekt in BlueJ.png
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- 14:03, 29. Okt. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:Quelltext einer Klasse im BlueJ Editor.png
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- 14:02, 29. Okt. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:Klassen (gelb) im Klassendiagramm von BlueJ.png
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- 14:00, 29. Okt. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:Objektinstanz (rot) auf der Objektleiste in BlueJ.png
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- 11:52, 2. Okt. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Sichtbarkeit (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Die Sichtbarkeit (oft auch als Zugriffsmodifikatoren oder Access Modifiers bezeichnet) ist ein grundlegendes Konzept in der objektorientierten Programmierung mit Java. Sie bestimmt, von welchen Stellen im Code auf Klassen, Attribute (Variablen) und Methoden zugegriffen werden kann. Die korrekte Verwendung von Sichtbarkeiten ist entsche…“)
- 09:49, 30. Sep. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Boolesche-algebra (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Um Probleme der Logik abstrakt beschreiben und lösen zu können, verwenden die Mathematik und die Informatik das Instrument der booleschen Algebra. Die boolesche Algebra ist eine spezielle algebraische Struktur, die mathematische Aussagen mit logischen Operatoren UND, ODER und NICHT definiert. Dabei gelten Aussagen als mathematisch, wenn sie klar als wahr (w) bzw. falsch (f) zu berechnen sind. Aussagen können wie folgt dar…“)
- 09:31, 30. Sep. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Operator (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Java kennt eine Vielzahl von arithmetischen, logischen, und relationalen Operatoren. Es folgen einige gängige Operatoren. Bis auf wenige Ausnahmen sollten alle Operatoren und das, was sie leisten, aus der Schule bekannt sein. == Arithmetische Operatoren == {| class="wikitable center" style="text-align:left" ! Operator ! Beschreibung ! Kurzbeispiel |- | style="width: 5%" | + | style="width:50%" | Addition || <syntaxhighlight lang=…“)
- 13:58, 29. Sep. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Fakultät (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == mini Die Fakultät ist in der Mathematik eine Funktion, die einer natürlichen Zahl das Produkt aller natürlichen Zahlen kleiner und gleich dieser Zahl zuordnet. Sie wird durch ein dem Argument nachgestelltes Ausrufezeichen („!“) abgekürzt (http://de.wikipedia.org/wiki/Fakult%C3%A4t_%28Mathematik%29). == Beispiel == \begin{align} 0! &= 1\\ 1! &= 1\\ 2! &= 1 \cdot 2 = 2\\ 3! &= 1 \cdot 2 \cdot 3 = 6\\ 4! &=…“)
- 13:58, 29. Sep. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:Fakultät.png
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- 12:59, 29. Sep. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Abstract (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Eine abstrakte Klasse bezeichnet in der objektorientierten Programmierung eine spezielle Klasse, die keine , eine oder aber auch mehrere abstrakte Methoden enthalten (also Methoden ohne Körper (Implementierung) nur mit der Signatur). Per Definition können abstrakte Klassen nicht instanziiert, d.h. keine Objekte von ihnen erzeugt werden (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Abstrak…“)
- 12:50, 29. Sep. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Static (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Klassen definieren die Attribute und die Methoden ihrer Instanzen/Objekte. Neben "normalen" Attributen und Methoden gibt es in objektorientierten Programmiersprachen noch statische (englisch static) Attribute und Methoden. Um statische Methoden und Attribute aufzurufen, benötigt man keine Instanz der Klasse. Man kann sie direkt über den Klassennamen aufru…“)
- 12:46, 29. Sep. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Objekt-First (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Der Objekt-First-Ansatz ist eine didaktische Methode, die im modernen Java-Unterricht eine hohe Bedeutung hat. Anstatt mit statischen Methoden, primitiven Datentypen und Kontrollstrukturen zu beginnen, stellen man hier Objekte und Klassen von Anfang an in den Mittelpunkt. Das entspricht der wahren Natur von Objektorientierung|objektorientierte…“)
- 11:58, 23. Sep. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:Console BlueJ.png
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- 11:57, 23. Sep. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Konsole (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Die Konsole (auch Terminal oder Ausgabefenster genannt) in einer IDE im Allgemeinen und in BlueJ im Spziellen ist ein einfaches Textfenster, das eine direkte Kommunikation zwischen deinem Java-Programm ermöglicht. Sie dient hauptsächlich zwei Zwecken: * Ausgabe von Informationen: Das Programm kann Text, Zahlen oder andere Daten in der Konsole anzeigen, um den Benutzer über den Programmstatus zu inform…“)
- 11:13, 23. Sep. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Datei:Beispiel Anweisungen Java BlueJ.png
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- 10:13, 23. Sep. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Anweisung (Die Seite wurde neu angelegt: „Einführung == Kopfzeile == Eine Anweisung (im Englischen: statement) ist der kleinste, eigenständige Befehl in einem Java-Programm. Man kann sie sich als einen vollständigen Satz in der menschlichen Sprache vorstellen. Jede Anweisung wird am Ende mit einem Semikolon (;) abgeschlossen. Dieser Punkt am Satzende signalisiert dem Compiler, dass der Befehl hier zu Ende ist. Ohne Anweisungen würde ein Programm nicht wissen, was es tun soll. Sie sin…“)
- 08:16, 22. Sep. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Kopf (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == In Java werden die grundlegenden Informationen über eine Klasse oder eine Methode in der Quellcodedatei definiert. Diese einleitenden Zeilen, die den Namen, die Sichtbarkeit und weitere Eigenschaften festlegen, können als die "Köpfe" der jeweiligen Code-Struktur betrachtet werden. Sie sind entscheidend für die Organisation und Verständlichkeit des Programms. Die Definition von Klassen- und Methodenköpfen ist aus…“)
- 11:49, 16. Sep. 2025 Thomas Diskussion Beiträge erstellte die Seite Kontrollstruktur (Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Kontrollstrukturen werden verwendet, um den Ablauf eines Computerprogramms zu steuern und sind eine wichtige Gestaltungsmöglichkeit für Algorithmen. Eine Kontrollstruktur gehört entweder zur Gruppe * Sequenzen (Anweisung/Befehl) * Verzweigungen oder * Schleifen. Sequenzen sind einfache einzeilige Anweisungen. Die Ausführung von Verzweigungen und Schleifen wird über logische Ausdrücke der booleschen…“)