Gozintograph: Unterschied zwischen den Versionen
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Ein '''Gozintograph''' (von engl. | Ein '''Gozintograph''' (von engl. ''goes into'' = „geht hinein“) ist ein gerichteter Graph, der die Zerlegung eines Endprodukts in seine Einzelteile oder Komponenten beschreibt. | ||
Jede Kante stellt dabei eine „Gozinto“-Beziehung dar: Sie zeigt von einer Komponente | Jede Kante stellt dabei eine „Gozinto“-Beziehung dar: Sie zeigt von einer Komponente auf das Produkt, in das sie eingeht. Der Gozintograph ist ein zentrales Hilfsmittel in der Produktionsplanung und Stücklistenverwaltung. | ||
== Definition == | == Definition == | ||
Ein Gozintograph ist ein gerichteter, azyklischer Graph | |||
:<math>G=(V,E)</math> | |||
mit: | |||
* <math>V</math> als Menge der Knoten (Produkte oder Komponenten), | |||
* <math>E \subseteq V \times V</math> als Menge der gerichteten Kanten. | |||
Zusätzlich besitzt jede Kante ein Gewicht <math>a_{ij} \in \mathbb{N}</math>. | |||
Eine Kante <math>(v_i,v_j)\in E</math> mit Gewicht <math>a_{ij}</math> bedeutet, dass zur Herstellung des Produkts <math>v_j</math> genau <math>a_{ij}</math> Einheiten der Komponente <math>v_i</math> benötigt werden. | |||
Da rekursive Stücklisten ausgeschlossen werden, enthält ein Gozintograph keine Zyklen. | |||
== Zusammenhang zu Matrizen == | == Zusammenhang zu Matrizen == | ||
Die Informationen eines Gozintographen lassen sich in einer sogenannten '''Gozintomatrix''' darstellen. | Die Informationen eines Gozintographen lassen sich in einer sogenannten '''Gozintomatrix''' darstellen. | ||
Dies ist eine Matrix | |||
:<math>A=(a_{ij})</math> | |||
bei der das Element <math>a_{ij}</math> die Anzahl der Einheiten der Komponente <math>i</math> angibt, die unmittelbar zur Herstellung des Produkts <math>j</math> benötigt werden. | |||
Unter der Voraussetzung, dass der Gozintograph zyklusfrei ist und <math>I-A</math> invertierbar ist, kann der Gesamtbedarf aller Komponenten über die Gleichung | |||
:<math> | |||
\mathbf{x}=(I-A)^{-1}\mathbf{y} | |||
</math> | |||
bestimmt werden, wobei: | |||
* <math>\mathbf{y}</math> den Vektor der Endprodukte, | |||
* <math>\mathbf{x}</math> den Vektor der insgesamt benötigten Komponentenmengen | |||
beschreibt. | |||
== Beispiele == | |||
=== Produktion eines Produkts aus Einzelteilen === | === Produktion eines Produkts aus Einzelteilen === | ||
Im folgenden Beispiel werden fünf Bauteile | Im folgenden Beispiel werden fünf Bauteile <math>B_1,B_2,B_3,B_4,B_5</math> aus vier Einzelteilen <math>E_1,E_2,E_3,E_4</math> gefertigt. | ||
Die Pfeile zeigen, welche Einzelteile in welches Bauteil eingehen. Die Zahlen an den Pfeilen geben die Stückzahl an. | Die Pfeile zeigen, welche Einzelteile in welches Bauteil eingehen. Die Zahlen an den Pfeilen geben die benötigte Stückzahl an. | ||
<!-- VARIANTE B – FINAL OPTIMIERT --> | <!-- VARIANTE B – FINAL OPTIMIERT --> | ||
<html> | <html> | ||
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} | } | ||
.node-text, .count-text { | .node-text, .count-text { | ||
font-family:sans-serif; | font-family:sans-serif; | ||
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const svg = document.getElementById("gozinto_svg_2"); | const svg = document.getElementById("gozinto_svg_2"); | ||
const scale = 100; | const scale = 100; | ||
const yOffset = 0; | const yOffset = 0; | ||
const xOffsetGlobal = 120; | const xOffsetGlobal = 120; | ||
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} | } | ||
function createNode(id, cx, cy, w, h, label){ | function createNode(id, cx, cy, w, h, label){ | ||
cx += xOffsetGlobal/scale; | cx += xOffsetGlobal/scale; | ||
const g = svgEl("g", {"data-id":id}); | const g = svgEl("g", {"data-id":id}); | ||
const rect = svgEl("rect", { | const rect = svgEl("rect", { | ||
class:"node-rect", | class:"node-rect", | ||
x:(cx-w/2)*scale, y:(cy-h/2)*scale + yOffset, | x:(cx-w/2)*scale, | ||
width:w*scale, height:h*scale, rx:6, ry:6 | y:(cy-h/2)*scale + yOffset, | ||
width:w*scale, | |||
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const text = svgEl("text", { | const text = svgEl("text", { | ||
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"dominant-baseline":"middle" | "dominant-baseline":"middle" | ||
}); | }); | ||
text.textContent = label; | text.textContent = label; | ||
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const node = {id,cx,cy,w,h,rect,text,g}; | const node = {id,cx,cy,w,h,rect,text,g}; | ||
let dragging=false, start={}; | let dragging=false, start={}; | ||
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rect.addEventListener("pointermove", e=>{ | rect.addEventListener("pointermove", e=>{ | ||
if(!dragging) return; | if(!dragging) return; | ||
const p = getSVGcoords(e); | const p = getSVGcoords(e); | ||
node.cx = start.cx + (p.x - start.px)/scale; | node.cx = start.cx + (p.x - start.px)/scale; | ||
node.cy = start.cy + (p.y - start.py)/scale; | node.cy = start.cy + (p.y - start.py)/scale; | ||
updateNode(node); | updateNode(node); | ||
updateAllEdges(); | updateAllEdges(); | ||
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} | } | ||
function intersectRectBorder(node, tx, ty){ | function intersectRectBorder(node, tx, ty){ | ||
const cx=node.cx, cy=node.cy, w2=node.w/2, h2=node.h/2; | const cx=node.cx, cy=node.cy, w2=node.w/2, h2=node.h/2; | ||
const dx=tx-cx, dy=ty-cy; | const dx=tx-cx, dy=ty-cy; | ||
let pts=[]; | let pts=[]; | ||
if(Math.abs(dx)>1e-9){ | if(Math.abs(dx)>1e-9){ | ||
let t1=(-w2)/dx; let y1=cy+t1*dy; | let t1=(-w2)/dx; | ||
if(t1>0 && y1>=cy-h2 && y1<=cy+h2) pts.push({x:cx-w2,y:y1,t:t1}); | let y1=cy+t1*dy; | ||
let t2=(w2)/dx; let y2=cy+t2*dy; | |||
if(t2>0 && y2>=cy-h2 && y2<=cy+h2) pts.push({x:cx+w2,y:y2,t:t2}); | if(t1>0 && y1>=cy-h2 && y1<=cy+h2) | ||
pts.push({x:cx-w2,y:y1,t:t1}); | |||
let t2=(w2)/dx; | |||
let y2=cy+t2*dy; | |||
if(t2>0 && y2>=cy-h2 && y2<=cy+h2) | |||
pts.push({x:cx+w2,y:y2,t:t2}); | |||
} | } | ||
if(Math.abs(dy)>1e-9){ | if(Math.abs(dy)>1e-9){ | ||
let t3=(-h2)/dy; let x3=cx+t3*dx; | let t3=(-h2)/dy; | ||
if(t3>0 && x3>=cx-w2 && x3<=cx+w2) pts.push({x:x3,y:cy-h2,t:t3}); | let x3=cx+t3*dx; | ||
let t4=(h2)/dy; let x4=cx+t4*dx; | |||
if(t4>0 && x4>=cx-w2 && x4<=cx+w2) pts.push({x:x4,y:cy+h2,t:t4}); | if(t3>0 && x3>=cx-w2 && x3<=cx+w2) | ||
pts.push({x:x3,y:cy-h2,t:t3}); | |||
let t4=(h2)/dy; | |||
let x4=cx+t4*dx; | |||
if(t4>0 && x4>=cx-w2 && x4<=cx+w2) | |||
pts.push({x:x4,y:cy+h2,t:t4}); | |||
} | } | ||
pts.sort((a,b)=>a.t-b.t); | pts.sort((a,b)=>a.t-b.t); | ||
return pts[0] || {x:cx,y:cy}; | return pts[0] || {x:cx,y:cy}; | ||
} | } | ||
function pointOnCircle(cx,cy,R,tx,ty){ | function pointOnCircle(cx,cy,R,tx,ty){ | ||
const dx=tx-cx | const dx=tx-cx; | ||
const dy=ty-cy; | |||
const d=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); | const d=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); | ||
if(d<1e-9) return {x:cx,y:cy}; | if(d<1e-9) return {x:cx,y:cy}; | ||
return {x:cx+R*dx/d, y:cy+R*dy/d}; | |||
return { | |||
x:cx+R*dx/d, | |||
y:cy+R*dy/d | |||
}; | |||
} | } | ||
function makeArrowHead(x,y,ux,uy,size){ | function makeArrowHead(x,y,ux,uy,size){ | ||
let px=-uy, py=ux; | let px=-uy, py=ux; | ||
return `M ${x} ${y} | return `M ${x} ${y} | ||
L ${x-ux*size+px*size*0.5} ${y-uy*size+py*size*0.5} | L ${x-ux*size+px*size*0.5} ${y-uy*size+py*size*0.5} | ||
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function makeConnection(fromNode,toNode,amount,yMid,xOffset){ | function makeConnection(fromNode,toNode,amount,yMid,xOffset){ | ||
const g=svgEl("g",{}); | const g=svgEl("g",{}); | ||
const lineA=svgEl("path",{class:"edge-line"}); | const lineA=svgEl("path",{class:"edge-line"}); | ||
const lineB=svgEl("path",{class:"edge-line"}); | const lineB=svgEl("path",{class:"edge-line"}); | ||
| Zeile 207: | Zeile 262: | ||
text.textContent=amount; | text.textContent=amount; | ||
g.appendChild(lineA); | g.appendChild(lineA); | ||
g.appendChild(lineB); | g.appendChild(lineB); | ||
| Zeile 212: | Zeile 268: | ||
g.appendChild(text); | g.appendChild(text); | ||
g.appendChild(arrow); | g.appendChild(arrow); | ||
svg.appendChild(g); | svg.appendChild(g); | ||
let e={fromNode,toNode,amount,yMid,xOffset,circle,text,lineA,lineB,arrow}; | let e={ | ||
fromNode, | |||
toNode, | |||
amount, | |||
yMid, | |||
xOffset, | |||
circle, | |||
text, | |||
lineA, | |||
lineB, | |||
arrow | |||
}; | |||
edges.push(e); | edges.push(e); | ||
updateEdge(e); | updateEdge(e); | ||
} | } | ||
function updateEdge(e){ | function updateEdge(e){ | ||
const cx=(e.fromNode.cx+e.toNode.cx)/2+(e.xOffset||0); | const cx=(e.fromNode.cx+e.toNode.cx)/2+(e.xOffset||0); | ||
const cy=e.yMid; | const cy=e.yMid; | ||
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const pCircleOut=pointOnCircle(cx,cy,R,pT.x,pT.y); | const pCircleOut=pointOnCircle(cx,cy,R,pT.x,pT.y); | ||
const px=p=>[p.x*scale, p.y*scale+yOffset]; | const px=p=>[p.x*scale,p.y*scale+yOffset]; | ||
const F=px(pF), Ci=px(pCircleIn), Co=px(pCircleOut), T=px(pT); | |||
const F=px(pF), | |||
Ci=px(pCircleIn), | |||
Co=px(pCircleOut), | |||
T=px(pT); | |||
e.lineA.setAttribute("d",`M ${F[0]} ${F[1]} L ${Ci[0]} ${Ci[1]}`); | e.lineA.setAttribute("d",`M ${F[0]} ${F[1]} L ${Ci[0]} ${Ci[1]}`); | ||
| Zeile 240: | Zeile 315: | ||
e.circle.setAttribute("r",R*scale); | e.circle.setAttribute("r",R*scale); | ||
e.text.setAttribute( | e.text.setAttribute("x",cx*scale-5); | ||
e.text.setAttribute( | e.text.setAttribute("y",cy*scale+yOffset+5); | ||
let ux=T[0]-Co[0] | let ux=T[0]-Co[0]; | ||
let uy=T[1]-Co[1]; | |||
e.arrow.setAttribute("d",makeArrowHead(T[0],T[1],ux,uy,10)); | let L=Math.sqrt(ux*ux+uy*uy); | ||
if(L<1e-6) L=1; | |||
ux/=L; | |||
uy/=L; | |||
e.arrow.setAttribute( | |||
"d", | |||
makeArrowHead(T[0],T[1],ux,uy,10) | |||
); | |||
} | } | ||
function updateAllEdges(){ edges.forEach(updateEdge); } | function updateAllEdges(){ | ||
edges.forEach(updateEdge); | |||
} | |||
const nodes={}; | const nodes={}; | ||
nodes.E1=createNode("E1",0,0.5,1.0,0.5,"E1"); | nodes.E1=createNode("E1",0,0.5,1.0,0.5,"E1"); | ||
nodes.E2=createNode("E2",2.5,0.5,1.0,0.5,"E2"); | nodes.E2=createNode("E2",2.5,0.5,1.0,0.5,"E2"); | ||
| Zeile 261: | Zeile 345: | ||
nodes.E4=createNode("E4",7.5,0.5,1.0,0.5,"E4"); | nodes.E4=createNode("E4",7.5,0.5,1.0,0.5,"E4"); | ||
nodes.B1=createNode("B1",0.75,4.5,1.0,0.5,"B1"); | nodes.B1=createNode("B1",0.75,4.5,1.0,0.5,"B1"); | ||
nodes.B2=createNode("B2",2.5,4.5,1.0,0.5,"B2"); | nodes.B2=createNode("B2",2.5,4.5,1.0,0.5,"B2"); | ||
| Zeile 268: | Zeile 351: | ||
nodes.B5=createNode("B5",10,4.5,1.0,0.5,"B5"); | nodes.B5=createNode("B5",10,4.5,1.0,0.5,"B5"); | ||
makeConnection(nodes.E1,nodes.B1,"2",2.2,-0.2); | makeConnection(nodes.E1,nodes.B1,"2",2.2,-0.2); | ||
makeConnection(nodes.E2,nodes.B1,"1",2.2, 0.2); | makeConnection(nodes.E2,nodes.B1,"1",2.2,0.2); | ||
makeConnection(nodes.E1,nodes.B2,"2",2.2,-0.2); | makeConnection(nodes.E1,nodes.B2,"2",2.2,-0.2); | ||
makeConnection(nodes.E2,nodes.B2,"1",2.2, 0.2); | makeConnection(nodes.E2,nodes.B2,"1",2.2,0.2); | ||
makeConnection(nodes.E1,nodes.B3,"1",2.2,-0.25); | makeConnection(nodes.E1,nodes.B3,"1",2.2,-0.25); | ||
makeConnection(nodes.E2,nodes.B3,"1",2.2, 0.0); | makeConnection(nodes.E2,nodes.B3,"1",2.2,0.0); | ||
makeConnection(nodes.E3,nodes.B3,"1",2.2, 0.25); | makeConnection(nodes.E3,nodes.B3,"1",2.2,0.25); | ||
makeConnection(nodes.E1,nodes.B4,"2",2.2,-0.3); | makeConnection(nodes.E1,nodes.B4,"2",2.2,-0.3); | ||
makeConnection(nodes.E3,nodes.B4,"1",2.2, 0.0); | makeConnection(nodes.E3,nodes.B4,"1",2.2,0.0); | ||
makeConnection(nodes.E4,nodes.B4,"1",2.2, 0.3); | makeConnection(nodes.E4,nodes.B4,"1",2.2,0.3); | ||
makeConnection(nodes.E1,nodes.B5,"1",2.2,-0.2); | makeConnection(nodes.E1,nodes.B5,"1",2.2,-0.2); | ||
makeConnection(nodes.E4,nodes.B5,"2",2.2, 0.2); | makeConnection(nodes.E4,nodes.B5,"2",2.2,0.2); | ||
updateAllEdges(); | updateAllEdges(); | ||
})(); | })(); | ||
</script> | </script> | ||
</html> | </html> | ||
Die Gozintomatrix zum oberen Gozintographen kann | Die Gozintomatrix zum oberen Gozintographen kann aus folgender Tabelle abgeleitet werden: | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
! | ! !! B1 !! B2 !! B3 !! B4 !! B5 | ||
|- | |- | ||
| '''E1''' | | '''E1''' || 2 || 2 || 1 || 2 || 1 | ||
|- | |- | ||
| '''E2''' | | '''E2''' || 1 || 1 || 1 || 0 || 0 | ||
|- | |- | ||
| '''E3''' | | '''E3''' || 0 || 0 || 1 || 1 || 0 | ||
|- | |- | ||
| ''' | | '''E4''' || 0 || 0 || 0 || 1 || 2 | ||
|} | |} | ||
und ist durch | |||
:<math> | :<math> | ||
A = \begin{pmatrix} | A = | ||
\begin{pmatrix} | |||
2 & 2 & 1 & 2 & 1 \\ | 2 & 2 & 1 & 2 & 1 \\ | ||
1 & 1 & 1 & 0 & 0 \\ | 1 & 1 & 1 & 0 & 0 \\ | ||
| Zeile 315: | Zeile 398: | ||
0 & 0 & 0 & 1 & 2 | 0 & 0 & 0 & 1 & 2 | ||
\end{pmatrix} | \end{pmatrix} | ||
</math> | </math> | ||
gegeben | gegeben. | ||
Beispielsweise lässt sich aus der ersten Spalte ablesen, dass zur Herstellung eines Bauteils <math>B_1</math> | |||
* 2 Einheiten von <math>E_1</math>, | |||
* 1 Einheit von <math>E_2</math>, | |||
* 0 Einheiten von <math>E_3</math>, | |||
* 0 Einheiten von <math>E_4</math> | |||
benötigt werden. | |||
=== Produktion von Spielwaren aus Rohstoffen über Zwischenprodukte === | |||
= | |||
Ein Spielwarenhersteller produziert aus drei Rohstoffen <math>R_1,R_2,R_3</math> zunächst die beiden Zwischenprodukte <math>Z_1,Z_2</math>, aus denen anschließend die drei Endprodukte <math>E_1,E_2,E_3</math> gefertigt werden. | |||
Die Pfeile im Gozintographen geben an, wie viele Mengeneinheiten eines Materials zur Produktion einer Mengeneinheit des entstehenden Produkts benötigt werden. | |||
Beispiel: Für die Herstellung einer Einheit <math>Z_1</math> werden 3 Einheiten <math>R_1</math> und 4 Einheiten <math>R_2</math> benötigt. | |||
[[Kategorie:Lineare_Algebra]] | [[Kategorie:Lineare_Algebra]] | ||
[[Kategorie:AHR_WuV_Mathe_GK]] | [[Kategorie:AHR_WuV_Mathe_GK]] | ||
Version vom 27. Mai 2026, 10:22 Uhr
Ein Gozintograph (von engl. goes into = „geht hinein“) ist ein gerichteter Graph, der die Zerlegung eines Endprodukts in seine Einzelteile oder Komponenten beschreibt. Jede Kante stellt dabei eine „Gozinto“-Beziehung dar: Sie zeigt von einer Komponente auf das Produkt, in das sie eingeht. Der Gozintograph ist ein zentrales Hilfsmittel in der Produktionsplanung und Stücklistenverwaltung.
Definition
Ein Gozintograph ist ein gerichteter, azyklischer Graph
- [math]\displaystyle{ G=(V,E) }[/math]
mit:
- [math]\displaystyle{ V }[/math] als Menge der Knoten (Produkte oder Komponenten),
- [math]\displaystyle{ E \subseteq V \times V }[/math] als Menge der gerichteten Kanten.
Zusätzlich besitzt jede Kante ein Gewicht [math]\displaystyle{ a_{ij} \in \mathbb{N} }[/math]. Eine Kante [math]\displaystyle{ (v_i,v_j)\in E }[/math] mit Gewicht [math]\displaystyle{ a_{ij} }[/math] bedeutet, dass zur Herstellung des Produkts [math]\displaystyle{ v_j }[/math] genau [math]\displaystyle{ a_{ij} }[/math] Einheiten der Komponente [math]\displaystyle{ v_i }[/math] benötigt werden.
Da rekursive Stücklisten ausgeschlossen werden, enthält ein Gozintograph keine Zyklen.
Zusammenhang zu Matrizen
Die Informationen eines Gozintographen lassen sich in einer sogenannten Gozintomatrix darstellen.
Dies ist eine Matrix
- [math]\displaystyle{ A=(a_{ij}) }[/math]
bei der das Element [math]\displaystyle{ a_{ij} }[/math] die Anzahl der Einheiten der Komponente [math]\displaystyle{ i }[/math] angibt, die unmittelbar zur Herstellung des Produkts [math]\displaystyle{ j }[/math] benötigt werden.
Unter der Voraussetzung, dass der Gozintograph zyklusfrei ist und [math]\displaystyle{ I-A }[/math] invertierbar ist, kann der Gesamtbedarf aller Komponenten über die Gleichung
- [math]\displaystyle{ \mathbf{x}=(I-A)^{-1}\mathbf{y} }[/math]
bestimmt werden, wobei:
- [math]\displaystyle{ \mathbf{y} }[/math] den Vektor der Endprodukte,
- [math]\displaystyle{ \mathbf{x} }[/math] den Vektor der insgesamt benötigten Komponentenmengen
beschreibt.
Beispiele
Produktion eines Produkts aus Einzelteilen
Im folgenden Beispiel werden fünf Bauteile [math]\displaystyle{ B_1,B_2,B_3,B_4,B_5 }[/math] aus vier Einzelteilen [math]\displaystyle{ E_1,E_2,E_3,E_4 }[/math] gefertigt. Die Pfeile zeigen, welche Einzelteile in welches Bauteil eingehen. Die Zahlen an den Pfeilen geben die benötigte Stückzahl an.
Die Gozintomatrix zum oberen Gozintographen kann aus folgender Tabelle abgeleitet werden:
| B1 | B2 | B3 | B4 | B5 | |
|---|---|---|---|---|---|
| E1 | 2 | 2 | 1 | 2 | 1 |
| E2 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| E3 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 |
| E4 | 0 | 0 | 0 | 1 | 2 |
und ist durch
- [math]\displaystyle{ A = \begin{pmatrix} 2 & 2 & 1 & 2 & 1 \\ 1 & 1 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 & 2 \end{pmatrix} }[/math]
gegeben.
Beispielsweise lässt sich aus der ersten Spalte ablesen, dass zur Herstellung eines Bauteils [math]\displaystyle{ B_1 }[/math]
- 2 Einheiten von [math]\displaystyle{ E_1 }[/math],
- 1 Einheit von [math]\displaystyle{ E_2 }[/math],
- 0 Einheiten von [math]\displaystyle{ E_3 }[/math],
- 0 Einheiten von [math]\displaystyle{ E_4 }[/math]
benötigt werden.
Produktion von Spielwaren aus Rohstoffen über Zwischenprodukte
Ein Spielwarenhersteller produziert aus drei Rohstoffen [math]\displaystyle{ R_1,R_2,R_3 }[/math] zunächst die beiden Zwischenprodukte [math]\displaystyle{ Z_1,Z_2 }[/math], aus denen anschließend die drei Endprodukte [math]\displaystyle{ E_1,E_2,E_3 }[/math] gefertigt werden.
Die Pfeile im Gozintographen geben an, wie viele Mengeneinheiten eines Materials zur Produktion einer Mengeneinheit des entstehenden Produkts benötigt werden.
Beispiel: Für die Herstellung einer Einheit [math]\displaystyle{ Z_1 }[/math] werden 3 Einheiten [math]\displaystyle{ R_1 }[/math] und 4 Einheiten [math]\displaystyle{ R_2 }[/math] benötigt.