Design Pattern: Unterschied zwischen den Versionen
Thomas (Diskussion | Beiträge) Die Seite wurde neu angelegt: „== Einführung == Design Patterns (Entwurfsmuster) sind bewährte Lösungsansätze für wiederkehrende Probleme in der Objektorientierten Softwareentwicklung (OOSD). Sie sind keine fertigen Code-Blöcke, sondern vielmehr allgemeine Schablonen, die helfen, Software strukturiert, flexibel, wartbar und wiederverwendbar zu gestalten. mini Design Patterns aus mehreren Gr…“ |
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=== Verhaltensmuster (Behavioral Patterns) === | === Verhaltensmuster (Behavioral Patterns) === | ||
Diese Muster behandeln die Kommunikation und Interaktion zwischen [[Objekt|Objekten]] und helfen, Verantwortlichkeiten und [[Algorithmus|Algorithmen]] effizient zuzuweisen. | Diese Muster behandeln die Kommunikation und Interaktion zwischen [[Objekt|Objekten]] und helfen, Verantwortlichkeiten und [[Algorithmus|Algorithmen]] effizient zuzuweisen. | ||
Beispiele sind das Observer- oder das Strategy-Patern. | Beispiele sind das [[Observer pattern|Observer]]- oder das Strategy-Patern. | ||
== Design Patterns und UML == | == Design Patterns und UML == | ||
Design Patterns werden typischerweise mithilfe der [[Unified Modeling Language|Unified Modeling Language (UML)]] visualisiert, da dies die standardisierte Sprache zur Modellierung [[Objektorientierung|objektorientierter]] Systeme ist. Ein Design Pattern ist oft abstrakt und sprachunabhängig. Durch ein UML-[[Klassendiagramm]] wird die statische Struktur des Patterns – also die beteiligten [[Klasse|Klassen]], ihre Schnittstellen, [[Attribut|Attribute]] und vor allem ihre Beziehungen (Assoziationen, Vererbung, Aggregation) – klar definiert. Dies ermöglicht es Entwicklern, die Struktur des Patterns schnell zu erfassen und es präzise im Code umzusetzen, unabhängig von der verwendeten Programmiersprache. UML dient hier als Bauplan und Kommunikationsmittel, das die abstrakte Idee des Patterns in eine konkrete, leicht verständliche Darstellung überführt. | Design Patterns werden typischerweise mithilfe der [[Unified Modeling Language|Unified Modeling Language (UML)]] visualisiert, da dies die standardisierte Sprache zur Modellierung [[Objektorientierung|objektorientierter]] Systeme ist. Ein Design Pattern ist oft abstrakt und sprachunabhängig. Durch ein UML-[[Klassendiagramm]] wird die statische Struktur des Patterns – also die beteiligten [[Klasse|Klassen]], ihre Schnittstellen, [[Attribut|Attribute]] und vor allem ihre Beziehungen (Assoziationen, Vererbung, Aggregation) – klar definiert. Dies ermöglicht es Entwicklern, die Struktur des Patterns schnell zu erfassen und es präzise im Code umzusetzen, unabhängig von der verwendeten Programmiersprache. UML dient hier als Bauplan und Kommunikationsmittel, das die abstrakte Idee des Patterns in eine konkrete, leicht verständliche Darstellung überführt. | ||
[[Kategorie:Modellierung]] | |||
[[Kategorie:Programmierung]] | |||
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